<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ko"><generator uri="https://jekyllrb.com/" version="4.4.1">Jekyll</generator><link href="https://kerogrammer.pages.dev/feed.xml" rel="self" type="application/atom+xml" /><link href="https://kerogrammer.pages.dev/" rel="alternate" type="text/html" hreflang="ko" /><updated>2026-05-07T01:55:39+09:00</updated><id>https://kerogrammer.pages.dev/feed.xml</id><title type="html">케로그래머의 IT &amp;amp; 라이프 로그</title><subtitle>공공 IT 실무, AI 자동화, GitHub 블로그 운영, 윈도우 트러블슈팅을 기록하는 케로그래머의 기술 블로그입니다. 현재 Google Antigravity 등 최신 AI 에이전트와 협업하여 지식을 체계적으로 구조화하고 있습니다.</subtitle><entry><title type="html">GitHub Pages에서 Cloudflare Pages로 블로그를 옮긴 이유와 과정</title><link href="https://kerogrammer.pages.dev/posts/github-pages-to-cloudflare-pages/" rel="alternate" type="text/html" title="GitHub Pages에서 Cloudflare Pages로 블로그를 옮긴 이유와 과정" /><published>2026-05-07T00:40:00+09:00</published><updated>2026-05-07T00:40:00+09:00</updated><id>https://kerogrammer.pages.dev/posts/github-pages-to-cloudflare-pages</id><content type="html" xml:base="https://kerogrammer.pages.dev/posts/github-pages-to-cloudflare-pages/"><![CDATA[<p>GitHub Pages로 운영하던 이 블로그를 <strong>Cloudflare Pages</strong>로 옮겼다.</p>

<p>주소도 바뀌었다.</p>

<ul>
  <li>기존 주소: <code class="language-plaintext highlighter-rouge">https://kerogrammer.github.io</code></li>
  <li>새 주소: <code class="language-plaintext highlighter-rouge">https://kerogrammer.pages.dev</code></li>
</ul>

<p>겉으로 보기에는 단순히 호스팅 위치만 바꾼 것처럼 보이지만, 내 입장에서는 꽤 중요한 운영 방식의 변화였다. 핵심은 이것이다.</p>

<blockquote>
  <p>블로그 소스는 계속 GitHub에서 관리하되, 저장소는 private로 돌리고, 실제 배포된 결과물만 Cloudflare Pages에 공개한다.</p>
</blockquote>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-05-07-github-pages-to-cloudflare-pages/thumbnail.png" alt="GitHub Pages에서 Cloudflare Pages로 이전하는 장면" />
<em>소스 저장소와 공개 사이트를 분리하고 싶었다.</em></p>

<h2 id="왜-github-pages에서-옮겼나">왜 GitHub Pages에서 옮겼나</h2>

<p>GitHub Pages는 정말 편하다. 저장소 이름을 <code class="language-plaintext highlighter-rouge">username.github.io</code>로 만들고, Jekyll 블로그를 올리면 거의 바로 웹사이트가 된다. 나도 그 편리함 때문에 지금까지 GitHub Pages를 잘 써왔다.</p>

<p>그런데 블로그를 계속 운영하다 보니 한 가지가 걸렸다.</p>

<p><strong>소스 저장소가 public이어야 한다는 점</strong>이다.</p>

<p>물론 공개 블로그니까 최종 HTML, CSS, 이미지, 글은 누구나 보는 것이 맞다. 하지만 저장소에는 최종 결과물 말고도 운영 과정의 흔적이 남는다. 예를 들면 이런 것들이다.</p>

<ul>
  <li>글 초안과 작성 중인 파일</li>
  <li>자동화 워크플로우</li>
  <li>블로그 운영 규칙과 실험 흔적</li>
  <li>아직 정리되지 않은 작업 파일</li>
  <li>배포 전 구조와 내부 관리 방식</li>
</ul>

<p>블로그를 공개하는 것과, 블로그를 만드는 과정 전체를 공개하는 것은 조금 다르다.</p>

<p>나는 글은 공개하고 싶지만, 운영 과정과 소스 관리 방식까지 항상 공개해야 한다고 생각하지는 않는다. 그래서 이번에 방향을 바꿨다.</p>

<h2 id="목표">목표</h2>

<p>이번 이전의 목표는 분명했다.</p>

<ol>
  <li>소스 관리는 계속 GitHub에서 한다.</li>
  <li>GitHub 저장소는 private로 바꾼다.</li>
  <li>Cloudflare Pages가 private 저장소를 읽어서 빌드한다.</li>
  <li>방문자는 Cloudflare에 배포된 정적 결과물만 본다.</li>
  <li>검색엔진에는 새 주소와 sitemap을 다시 알려준다.</li>
</ol>

<p>정리하면, GitHub는 <strong>작업 공간</strong>이고 Cloudflare Pages는 <strong>공개 무대</strong>가 되는 구조다.</p>

<h2 id="cloudflare-pages-프로젝트-만들기">Cloudflare Pages 프로젝트 만들기</h2>

<p>Cloudflare에서 Pages 프로젝트 이름은 <code class="language-plaintext highlighter-rouge">kerogrammer</code>로 만들었다. 그래서 최종 주소는 아래처럼 정해졌다.</p>

<div class="language-text highlighter-rouge"><div class="highlight"><pre class="highlight"><code><table class="rouge-table"><tbody><tr><td class="rouge-gutter gl"><pre class="lineno">1
</pre></td><td class="rouge-code"><pre>https://kerogrammer.pages.dev
</pre></td></tr></tbody></table></code></pre></div></div>

<p>이 블로그는 Jekyll 기반이라 Cloudflare Pages의 빌드 설정은 이렇게 잡았다.</p>

<div class="language-text highlighter-rouge"><div class="highlight"><pre class="highlight"><code><table class="rouge-table"><tbody><tr><td class="rouge-gutter gl"><pre class="lineno">1
2
3
4
</pre></td><td class="rouge-code"><pre>Production branch: main
Framework preset: Jekyll
Build command: bundle exec jekyll build
Build output directory: _site
</pre></td></tr></tbody></table></code></pre></div></div>

<p>환경변수는 아래처럼 넣었다.</p>

<div class="language-text highlighter-rouge"><div class="highlight"><pre class="highlight"><code><table class="rouge-table"><tbody><tr><td class="rouge-gutter gl"><pre class="lineno">1
2
3
</pre></td><td class="rouge-code"><pre>JEKYLL_ENV=production
RUBY_VERSION=3.4.8
BUNDLE_WITHOUT=development:test
</pre></td></tr></tbody></table></code></pre></div></div>

<p>처음에는 <code class="language-plaintext highlighter-rouge">jekyll build</code>를 쓸지 <code class="language-plaintext highlighter-rouge">bundle exec jekyll build</code>를 쓸지 고민했다. Cloudflare 안내에서는 <code class="language-plaintext highlighter-rouge">jekyll build</code>가 추천처럼 보이기도 했지만, 이 저장소는 <code class="language-plaintext highlighter-rouge">Gemfile</code>과 <code class="language-plaintext highlighter-rouge">Gemfile.lock</code>으로 Jekyll과 테마 버전을 관리하고 있다.</p>

<p>그래서 저장소에 잠긴 gem 조합을 그대로 쓰도록 <code class="language-plaintext highlighter-rouge">bundle exec jekyll build</code>를 선택했다.</p>

<h2 id="중간에-만난-빌드-오류">중간에 만난 빌드 오류</h2>

<p>한 번에 끝나지는 않았다.</p>

<p>처음 배포에서는 Ruby 설치와 gem 설치까지는 잘 됐는데, 실제 Jekyll 빌드에서 <code class="language-plaintext highlighter-rouge">html-proofer</code> 관련 오류가 났다.</p>

<p>원인은 간단했다.</p>

<p>Cloudflare가 의존성을 설치할 때 <code class="language-plaintext highlighter-rouge">development</code>와 <code class="language-plaintext highlighter-rouge">test</code> 그룹을 제외했는데, <code class="language-plaintext highlighter-rouge">bundle exec jekyll build</code> 실행 시점에서는 그 제외 설정을 제대로 이어받지 못했다. <code class="language-plaintext highlighter-rouge">html-proofer</code>는 배포용이 아니라 테스트용 gem인데, Bundler가 Gemfile.lock을 보면서 이 gem을 찾다가 실패한 것이다.</p>

<p>해결은 <code class="language-plaintext highlighter-rouge">BUNDLE_WITHOUT</code> 환경변수를 명시하는 것이었다.</p>

<div class="language-text highlighter-rouge"><div class="highlight"><pre class="highlight"><code><table class="rouge-table"><tbody><tr><td class="rouge-gutter gl"><pre class="lineno">1
</pre></td><td class="rouge-code"><pre>BUNDLE_WITHOUT=development:test
</pre></td></tr></tbody></table></code></pre></div></div>

<p>이 값을 넣고 다시 배포하니 Jekyll 빌드가 정상적으로 진행됐다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-05-07-github-pages-to-cloudflare-pages/migration-flow.png" alt="Cloudflare Pages 이전 과정 다이어그램" />
<em>실제로는 몇 번 되돌아가며 설정을 고쳤지만, 큰 흐름은 이렇다.</em></p>

<h2 id="블로그-설정도-새-주소로-변경">블로그 설정도 새 주소로 변경</h2>

<p>Cloudflare Pages 배포가 된 것만으로 끝은 아니었다.</p>

<p>Jekyll 블로그 안에는 사이트의 공식 URL이 들어간다. 이 값은 canonical URL, sitemap, feed, SEO 메타데이터에 영향을 준다. 그래서 <code class="language-plaintext highlighter-rouge">_config.yml</code>의 <code class="language-plaintext highlighter-rouge">url</code> 값을 새 주소로 바꿨다.</p>

<div class="language-yml highlighter-rouge"><div class="highlight"><pre class="highlight"><code><table class="rouge-table"><tbody><tr><td class="rouge-gutter gl"><pre class="lineno">1
</pre></td><td class="rouge-code"><pre><span class="na">url</span><span class="pi">:</span> <span class="s1">'</span><span class="s">https://kerogrammer.pages.dev'</span>
</pre></td></tr></tbody></table></code></pre></div></div>

<p>README 안에 있던 블로그 링크도 새 주소로 바꿨다.</p>

<p>그리고 기존 GitHub Pages 배포 워크플로우는 더 이상 필요하지 않으므로 비활성화했다. Cloudflare Pages가 GitHub 저장소를 보고 직접 빌드하기 때문에, GitHub Actions에서 Pages 배포를 또 할 이유가 없어졌다.</p>

<h2 id="seo는-다시-등록했다">SEO는 다시 등록했다</h2>

<p>주소가 바뀌면 검색엔진에도 새 주소를 알려야 한다.</p>

<p>Google Search Console에서는 처음에 도메인 소유권 확인 화면이 나왔다. 그런데 <code class="language-plaintext highlighter-rouge">kerogrammer.pages.dev</code>는 내가 직접 소유한 루트 도메인이 아니다. Cloudflare가 제공하는 <code class="language-plaintext highlighter-rouge">pages.dev</code>의 하위 주소라서 DNS TXT 레코드를 직접 넣을 수 없다.</p>

<p>그래서 <strong>도메인 속성</strong>이 아니라 <strong>URL 접두어 속성</strong>으로 등록했다.</p>

<div class="language-text highlighter-rouge"><div class="highlight"><pre class="highlight"><code><table class="rouge-table"><tbody><tr><td class="rouge-gutter gl"><pre class="lineno">1
</pre></td><td class="rouge-code"><pre>https://kerogrammer.pages.dev/
</pre></td></tr></tbody></table></code></pre></div></div>

<p>Google Analytics 연결로 소유권 확인이 완료됐고, 그 다음 sitemap을 제출했다.</p>

<div class="language-text highlighter-rouge"><div class="highlight"><pre class="highlight"><code><table class="rouge-table"><tbody><tr><td class="rouge-gutter gl"><pre class="lineno">1
</pre></td><td class="rouge-code"><pre>https://kerogrammer.pages.dev/sitemap.xml
</pre></td></tr></tbody></table></code></pre></div></div>

<p><code class="language-plaintext highlighter-rouge">robots.txt</code>도 확인했다.</p>

<div class="language-text highlighter-rouge"><div class="highlight"><pre class="highlight"><code><table class="rouge-table"><tbody><tr><td class="rouge-gutter gl"><pre class="lineno">1
</pre></td><td class="rouge-code"><pre>https://kerogrammer.pages.dev/robots.txt
</pre></td></tr></tbody></table></code></pre></div></div>

<p>둘 다 정상적으로 열렸으니, 검색엔진이 새 주소를 읽어갈 기본 준비는 끝난 셈이다.</p>

<h2 id="github-저장소를-private로-바꾸다">GitHub 저장소를 private로 바꾸다</h2>

<p>마지막으로 GitHub 저장소를 private로 바꿨다.</p>

<p>이후 <code class="language-plaintext highlighter-rouge">https://kerogrammer.github.io/</code>에 접속해보니 404가 나왔다. GitHub Pages 쪽 공개 사이트는 내려갔고, 저장소 소스도 더 이상 외부에서 볼 수 없는 상태가 됐다.</p>

<p>이제 방문자가 보는 블로그는 Cloudflare Pages에 배포된 결과물이다. 반면 글을 작성하고, 이미지를 추가하고, 설정을 고치는 실제 작업 공간은 private GitHub 저장소 안에 남는다.</p>

<p>내가 원했던 구조가 정확히 이거였다.</p>

<h2 id="옮겨보니-느낀-점">옮겨보니 느낀 점</h2>

<p>이번 이전은 거창한 인프라 작업은 아니었다. 하지만 개인 블로그 운영 방식에서는 꽤 의미 있는 변화였다.</p>

<p>GitHub Pages는 시작하기 좋고 단순하다. 특히 공개 저장소 기반의 기술 블로그라면 여전히 좋은 선택이다.</p>

<p>다만 시간이 지나면서 블로그가 단순한 결과물 저장소가 아니라, 글쓰기 실험과 자동화, 운영 규칙이 섞인 작업 공간이 되기 시작했다. 그러면 소스 저장소 전체를 public으로 유지하는 것이 조금 부담스러워질 수 있다.</p>

<p>Cloudflare Pages로 옮기면서 이 경계가 정리됐다.</p>

<ul>
  <li>공개할 것: 완성된 블로그</li>
  <li>숨길 것: 작업 과정과 소스 저장소</li>
  <li>계속 유지할 것: GitHub 기반 소스 관리</li>
  <li>새로 맡길 것: Cloudflare Pages 배포</li>
</ul>

<p>결국 이번 이전은 호스팅 서비스를 바꾼 일이기도 하지만, 더 정확히는 <strong>블로그의 공개 범위를 다시 정한 일</strong>이었다.</p>

<p>앞으로도 글은 계속 공개하되, 만드는 과정은 조금 더 편하게 다룰 수 있을 것 같다.</p>]]></content><author><name>케로그래머</name></author><category term="Blog" /><category term="Operations" /><category term="GitHub-Pages" /><category term="Cloudflare-Pages" /><category term="Jekyll" /><category term="블로그운영" /><category term="SEO" /><category term="GitHub" /><summary type="html"><![CDATA[GitHub Pages로 운영하던 개인 블로그를 Cloudflare Pages로 옮기면서 소스 저장소는 private로 바꾸고, 배포 결과물만 공개하기까지의 이유와 진행 과정을 정리했다.]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://kerogrammer.pages.dev/assets/img/posts/2026-05-07-github-pages-to-cloudflare-pages/thumbnail.png" /><media:content medium="image" url="https://kerogrammer.pages.dev/assets/img/posts/2026-05-07-github-pages-to-cloudflare-pages/thumbnail.png" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">듄 임페리움 디지털 시즌 28 마무리 - 388등으로 끝낸 열 번의 소규모 전투</title><link href="https://kerogrammer.pages.dev/posts/dune-imperium-digital-season28-wrap-up/" rel="alternate" type="text/html" title="듄 임페리움 디지털 시즌 28 마무리 - 388등으로 끝낸 열 번의 소규모 전투" /><published>2026-05-02T15:21:00+09:00</published><updated>2026-05-02T15:21:00+09:00</updated><id>https://kerogrammer.pages.dev/posts/dune-imperium-digital-season28-wrap-up</id><content type="html" xml:base="https://kerogrammer.pages.dev/posts/dune-imperium-digital-season28-wrap-up/"><![CDATA[<p>듄 임페리움 디지털판 소규모 전투 <strong>시즌 28</strong>이 끝났다. 최종 결과는 <strong>388등</strong>.</p>

<p>처음에는 900등대까지 밀리기도 했고, 중반에는 400~500등대에서 오르내렸고, 후반에는 300등대까지 치고 올라갔다. 마지막 게임 10에서 크게 미끄러지면서 아쉬움도 있었지만, 그래도 최종적으로는 <strong>388등</strong>으로 시즌을 마무리했다.</p>

<p>한 가지 의아했던 점은 업로드한 결과 이미지가 왜인지 <strong>시즌 29 결과처럼 표시</strong>되어 있었다는 것이다. 아마 시즌 28 정산 이후 다음 시즌 화면으로 넘어가는 과정에서 UI가 그렇게 보였던 것 같은데, 어쨌든 내가 정리하고 싶은 것은 명확하다. 이번 글은 <strong>시즌 28 전체 회고</strong>다.</p>

<p>게임 1부터 게임 10까지, 각 판에서 어떤 선택을 했고, 어떤 흐름이 있었고, 무엇이 아쉬웠는지를 한 번에 정리해 본다.</p>

<h2 id="시즌-28-최종-결과">시즌 28 최종 결과</h2>

<ul>
  <li>최종 순위: <strong>388등</strong></li>
  <li>최종 누적 점수: <strong>234점</strong></li>
  <li>총 게임 수: <strong>10게임</strong></li>
  <li>핵심 지도자: <strong>헬레나 리체스</strong></li>
  <li>시즌 최고 단일 점수: <strong>게임 8, 44점</strong></li>
  <li>가장 아쉬운 게임: <strong>게임 10</strong></li>
  <li>가장 짜릿했던 게임: <strong>게임 3, 게임 7, 게임 9</strong></li>
</ul>

<p>이번 시즌을 한 줄로 정리하면 이렇다.</p>

<blockquote>
  <p>초반에는 흔들렸고, 중반에는 감을 잡았고, 후반에는 폭발했지만, 마지막에는 다시 듄답게 좌절했다.</p>
</blockquote>

<h2 id="시즌-28-점수와-순위-변화">시즌 28 점수와 순위 변화</h2>

<p>이번 시즌의 흐름은 숫자로 보면 더 선명하다. 게임 2 종료 후에는 <strong>930등</strong>까지 밀렸지만, 이후 꾸준히 회복했고 게임 9 종료 기준으로는 <strong>332등</strong>까지 올라갔다. 다만 마지막 게임 10 이후 최종 정산에서 <strong>388등</strong>으로 마무리되었다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-05-02-dune-imperium-season28-wrap-up/score-line.svg" alt="게임별 획득 점수 변화" /></p>

<p>게임별 획득 점수만 보면 <strong>게임 8의 44점</strong>이 압도적인 하이라이트다. 반대로 게임 2의 6점과 게임 10의 15점은 시즌 전체 순위를 끌어올리는 데 아쉬운 구간이었다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-05-02-dune-imperium-season28-wrap-up/rank-line.svg" alt="시즌 순위 변화" /></p>

<p>순위 그래프는 위로 갈수록 좋은 순위가 되도록 표현했다. 게임 2에서 바닥을 찍은 뒤 게임 3부터 반등했고, 게임 8과 게임 9에서 가장 좋은 흐름을 만들었다. 마지막 게임 직후 기록은 367등이었지만, 최종 정산 기준으로는 <strong>388등</strong>으로 확정된 것으로 보인다.</p>

<table>
  <thead>
    <tr>
      <th style="text-align: right">게임</th>
      <th style="text-align: right">획득 점수</th>
      <th style="text-align: right">누적 점수</th>
      <th style="text-align: right">당시 순위</th>
      <th>핵심 키워드</th>
    </tr>
  </thead>
  <tbody>
    <tr>
      <td style="text-align: right">1</td>
      <td style="text-align: right">15</td>
      <td style="text-align: right">15</td>
      <td style="text-align: right">694등</td>
      <td>3의 규칙 실패, 시즌 적응</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: right">2</td>
      <td style="text-align: right">6</td>
      <td style="text-align: right">21</td>
      <td style="text-align: right">930등</td>
      <td>익스와 모디파이어 사이의 방황</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: right">3</td>
      <td style="text-align: right">25</td>
      <td style="text-align: right">46</td>
      <td style="text-align: right">719등</td>
      <td>언더독 역전승</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: right">4</td>
      <td style="text-align: right">22</td>
      <td style="text-align: right">68</td>
      <td style="text-align: right">543등</td>
      <td>헬레나 리체스, 틀레이락스 빌드</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: right">5</td>
      <td style="text-align: right">21</td>
      <td style="text-align: right">89</td>
      <td style="text-align: right">494등</td>
      <td>레토, 우주 정치학</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: right">6</td>
      <td style="text-align: right">28</td>
      <td style="text-align: right">119</td>
      <td style="text-align: right">449등</td>
      <td>덱 압축, 우주 항행 길드</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: right">7</td>
      <td style="text-align: right">27</td>
      <td style="text-align: right">146</td>
      <td style="text-align: right">401등</td>
      <td>10점 3인 동점, 스파이스 우위</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: right">8</td>
      <td style="text-align: right">44</td>
      <td style="text-align: right">190</td>
      <td style="text-align: right">347등</td>
      <td>영원한 전쟁, 시즌 최고 점수</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: right">9</td>
      <td style="text-align: right">29</td>
      <td style="text-align: right">219</td>
      <td style="text-align: right">332등</td>
      <td>물 소비, 마지막 라운드 역전</td>
    </tr>
    <tr>
      <td style="text-align: right">10</td>
      <td style="text-align: right">15</td>
      <td style="text-align: right">234</td>
      <td style="text-align: right">388등</td>
      <td>게릴라전, 언더독 실패</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>

<p>※ 게임 6의 경우 기존 포스팅에는 게임 점수 28점과 누적 119점이 함께 기록되어 있다. 위 표는 포스팅별 기록 화면을 기준으로 정리했다.</p>

<h2 id="게임-1---3의-규칙은-끝내-넘지-못했다">게임 1 - 3의 규칙은 끝내 넘지 못했다</h2>

<p><a href="/posts/dune-imperium-digital-season28-game1/">게임 1 기록</a></p>

<p>시즌 28의 첫 게임은 <strong>헬레나 리체스</strong>로 시작했다. 규칙 모디파이어는 “낭비하지 말라”였고, 핵심은 <strong>3의 규칙</strong>과 <strong>실험 시도</strong>였다.</p>

<p>결과는 <strong>3등</strong>. 소규모 전투 점수는 <strong>15점</strong>, 종료 직후 랭킹은 <strong>694등</strong>이었다.</p>

<p>첫 게임치고 아주 나쁜 출발은 아니었지만, 핵심 모디파이어였던 3의 규칙을 제대로 살리지 못했다. 실험 시도 점수는 챙겼지만, 자원 3종 보유 조건을 맞추는 감각이 부족했다.</p>

<p>지금 돌이켜보면 게임 1은 시즌 28 전체의 예고편 같았다. 규칙을 이해하는 것과 실제로 점수화하는 것은 완전히 다른 문제였다.</p>

<h2 id="게임-2---익스와-모디파이어-사이에서-방황하다">게임 2 - 익스와 모디파이어 사이에서 방황하다</h2>

<p><a href="/posts/dune-imperium-digital-season28-game2/">게임 2 기록</a></p>

<p>게임 2에서는 <strong>아먼드 에카드 대공</strong>을 선택했다. 모디파이어는 하역 효과와 프레멘 유대감이 중심이었다.</p>

<p>하지만 익스 확장이 들어오면서 판단이 흔들렸다. 상품 운송을 무시할 수 없고, 그렇다고 순위표 점수 조건을 포기할 수도 없었다.</p>

<p>결과적으로 게임 2는 방향성이 애매했다. 3등 보상 5점에 친족 1점만 더해 <strong>6점</strong>을 얻었고, 시즌 누적은 <strong>21점</strong>, 랭킹은 <strong>930등</strong>까지 떨어졌다.</p>

<p>시즌 초반부터 꽤 큰 타격이었다. 게임 2는 “모디파이어를 의식하되, 기본 승리 플랜을 잃으면 안 된다”는 교훈을 남겼다.</p>

<h2 id="게임-3---언더독의-반란과-짜릿한-역전승">게임 3 - 언더독의 반란과 짜릿한 역전승</h2>

<p><a href="/posts/dune-imperium-digital-season28-game3/">게임 3 기록</a></p>

<p>게임 3에서 다시 <strong>헬레나 리체스</strong>로 돌아왔다. 그리고 이 선택은 제대로 적중했다.</p>

<p>이번 판은 <strong>언더독</strong>과 <strong>몰입 상태</strong> 모디파이어가 핵심이었다. 병력이 적은 상태에서 교전을 이기면 추가 점수를 얻는 구조였고, 후반부에 이를 살릴 수 있는 전투 운영이 중요했다.</p>

<p>10라운드 마지막 승부가 특히 인상적이었다. 황제 팩션 동맹, 베네 게세리트 영향력 복구, 책략 카드, “스파이스는 흘러야 한다” 구매까지 한 번에 터뜨리며 역전승을 만들어냈다.</p>

<p>소규모 전투 점수는 <strong>25점</strong>. 1위 보상 20점에 모디파이어 점수를 더했고, 전체 랭킹도 <strong>719등</strong>까지 회복했다.</p>

<p>게임 3은 시즌 28의 첫 번째 전환점이었다. “이번 시즌도 해볼 만하다”는 감각을 준 판이었다.</p>

<h2 id="게임-4---헬레나-리체스-전술-승리">게임 4 - 헬레나 리체스 전술 승리</h2>

<p><a href="/posts/dune-imperium-digital-season28-game4/">게임 4 기록</a></p>

<p>게임 4 역시 <strong>헬레나 리체스</strong>를 선택했다. 규칙 모디파이어는 “점거 계획”이었고, 순위표 점수는 우주 항행 길드 카드와 프레멘 유대감이 중심이었다.</p>

<p>이 판에서는 틀레이락스 카드와 덱 압축, 후반 전투 폭발력이 잘 맞아떨어졌다. 초반에는 무리하지 않고 내정을 다졌고, 중반부터 틀레이락스 카드와 책략 카드로 힘을 모았다.</p>

<p>특히 9라운드와 10라운드의 전투력이 압권이었다. 9라운드에는 전투력 26, 10라운드에는 전투력 28로 압도했다.</p>

<p>정규 게임 결과는 <strong>13승점 1위</strong>. 소규모 전투 점수는 <strong>22점</strong>으로, 시즌 누적은 <strong>68점</strong>, 순위는 <strong>543등</strong>까지 올라갔다.</p>

<p>게임 4는 헬레나 리체스의 장점을 제대로 느낀 판이었다. 시장 관리, 덱 압축, 후반 폭발력. 이 세 가지가 맞물리면 얼마나 강력한지 보여줬다.</p>

<h2 id="게임-5---우주-정치학이-가른-7라운드-승부">게임 5 - 우주 정치학이 가른 7라운드 승부</h2>

<p><a href="/posts/dune-imperium-digital-season28-game5/">게임 5 기록</a></p>

<p>게임 5에서는 드물게 <strong>레토 아트레이드 공작</strong>을 선택했다. 이번 판의 핵심은 “우주 정치학”이었다.</p>

<p>팩션 동맹을 맺을 때 솔라리를 추가로 얻는 구조였고, 레토의 인장 반지 능력은 팩션 영향력 확보에 강점이 있었다. 이 선택은 꽤 좋았다.</p>

<p>게임은 생각보다 짧고 강렬했다. 레토의 영향력 운영이 제대로 먹히면서 <strong>12승점 1위</strong>를 달성했다.</p>

<p>소규모 전투 점수는 <strong>21점</strong>, 시즌 누적은 <strong>89점</strong>, 랭킹은 <strong>494위</strong>까지 올라갔다.</p>

<p>게임 5는 “지도자 선택을 모디파이어에 맞추는 것”의 중요성을 다시 확인한 판이었다. 헬레나가 편하고 강하지만, 특정 조건에서는 레토처럼 확실한 장점이 있는 지도자가 더 잘 맞을 수 있다.</p>

<h2 id="게임-6---황제를-등지고-우주를-항해하다">게임 6 - 황제를 등지고 우주를 항해하다</h2>

<p><a href="/posts/dune-imperium-digital-season28-game6/">게임 6 기록</a></p>

<p>게임 6에서는 다시 <strong>헬레나 리체스</strong>를 선택했다. 이 판은 우주 항행 길드 메타와 덱 압축이 중요했다.</p>

<p>제목처럼, 황제 쪽을 무리하게 파기보다는 길드와 덱 운영에 집중했다. 헬레나의 시장 관리 능력으로 필요한 카드를 확보하고, 불필요한 카드는 걷어내며 엔진을 정리했다.</p>

<p>결과는 매우 좋았다. 게임 점수로는 <strong>28점</strong>을 획득했고, 시즌 랭킹은 <strong>449위</strong>에 안착했다.</p>

<p>게임 6부터는 확실히 플레이 감각이 올라왔다. 초반 두 게임에서 흔들렸던 것과 달리, 어떤 모디파이어를 챙겨야 하고 어느 시점에 승부를 걸어야 하는지 점점 선명해졌다.</p>

<h2 id="게임-7---10점-동점-접전-스파이스로-승리">게임 7 - 10점 동점 접전, 스파이스로 승리</h2>

<p><a href="/posts/dune-imperium-digital-season28-game7/">게임 7 기록</a></p>

<p>게임 7은 시즌 28에서 가장 긴장감 있었던 판 중 하나다. 불멸 확장이 들어왔고, 모디파이어는 틀레이락스 카드 획득과 덱 셔플이 중심이었다.</p>

<p>지도자는 역시 <strong>헬레나 리체스</strong>. 하지만 이 판은 쉽게 풀리지 않았다. 세 번의 기회 끝에 겨우 1등을 잡았고, 마지막에는 <strong>10점 3인 동점</strong> 상황이 벌어졌다.</p>

<p>승부를 가른 것은 <strong>스파이스</strong>였다. 동점자 처리에서 스파이스 우위로 1등을 확정했다.</p>

<p>게임 7 종료 기준 시즌 누적 점수는 <strong>146점</strong>, 랭킹은 <strong>401등</strong>이었다. 상위 400등 안쪽이 눈앞에 보이는 위치였다.</p>

<p>게임 7은 “듄 임페리움은 끝날 때까지 끝난 게 아니다”라는 말을 그대로 보여준 판이었다.</p>

<h2 id="게임-8---44점-시즌-최고-점수-경신">게임 8 - 44점, 시즌 최고 점수 경신</h2>

<p><a href="/posts/dune-imperium-digital-season28-game8/">게임 8 기록</a></p>

<p>게임 8은 시즌 28 최고의 판이었다. 최종 점수는 무려 <strong>44점</strong>.</p>

<p>규칙 모디파이어는 <strong>영원한 전쟁</strong>. 게임 종료 조건이 10점이 아니라 12점으로 올라가면서 전체 호흡이 길어졌다.</p>

<p>순위표 점수는 두 가지였다.</p>

<ul>
  <li>탐험: 에이전트를 보낸 유니크 게임판 공간마다 +1점</li>
  <li>시치의 친구: 획득한 프레멘 카드마다 +1점</li>
</ul>

<p>이 조건은 헬레나 리체스와 궁합이 좋았다. 헬레나의 시장 관리 능력으로 프레멘 카드를 찾고, 장기전이 된 틈을 타서 다양한 액션 칸을 방문했다.</p>

<p>정규 게임도 12점으로 1위를 차지했고, 정산 결과가 압도적이었다.</p>

<ul>
  <li>1위 보상: +20</li>
  <li>탐험: +17</li>
  <li>시치의 친구: +7</li>
  <li>총점: <strong>44점</strong></li>
</ul>

<p>게임 8 종료 후 시즌 누적은 <strong>190점</strong>, 랭킹은 <strong>347위</strong>까지 상승했다.</p>

<p>이번 시즌 전체에서 가장 완성도 높은 판이었다. 모디파이어 이해, 지도자 선택, 장기전 운영, 점수화까지 모든 것이 잘 맞았다.</p>

<h2 id="게임-9---일촉즉발의-승부-29점으로-1위">게임 9 - 일촉즉발의 승부, 29점으로 1위</h2>

<p><a href="/posts/dune-imperium-digital-season28-game9/">게임 9 기록</a></p>

<p>게임 9도 좋은 흐름을 이어갔다. 이번 판은 물 자원 소비와 우주 항행 길드 카드가 핵심이었다.</p>

<p>모디파이어는 다음과 같았다.</p>

<ul>
  <li>수문 개방: 사용한 물 1개당 +1점</li>
  <li>항해사: 획득한 우주 항행 길드 카드 1장당 +1점</li>
</ul>

<p>초반에는 전략적으로 2등을 가져가며 자원을 챙겼고, 중반에는 소드마스터와 원로회 의석을 확보하며 기반을 다졌다.</p>

<p>가장 재미있었던 장면은 8라운드였다. 내가 1등을 하면 게임이 너무 빨리 끝날 수 있는 상황이라, 일부러 1등을 피하고 라운드를 더 끌고 갔다. 순위표 점수를 더 쌓기 위한 선택이었다.</p>

<p>마지막 10라운드는 일촉즉발이었다. 나와 리체스 백작이 9점 동점이었고, 하코넨과 레토도 추격 중이었다. 결국 전투력 20을 쏟아부으며 1등을 확정했고, “계획 속의 계획”과 “시장 독점”까지 발동하며 마무리했다.</p>

<p>최종 점수는 <strong>29점</strong>.</p>

<ul>
  <li>1위 보상: +20</li>
  <li>수문 개방: +7</li>
  <li>항해사: +2</li>
  <li>총점: <strong>29점</strong></li>
</ul>

<p>게임 9 종료 기준 시즌 누적은 <strong>219점</strong>, 전체 순위는 <strong>332등</strong>이었다. 이때까지만 해도 시즌 마무리가 꽤 아름다울 줄 알았다.</p>

<h2 id="게임-10---마지막-게임-역대급-난이도에-좌절">게임 10 - 마지막 게임, 역대급 난이도에 좌절</h2>

<p><a href="/posts/dune-imperium-digital-season28-game10/">게임 10 기록</a></p>

<p>그리고 마지막 게임 10. 시즌 28의 대미를 장식할 판이었지만, 결과적으로는 가장 아쉬운 게임이 되었다.</p>

<p>규칙 모디파이어는 <strong>게릴라전</strong>. 공개 턴 중 교전에서 병력 하나를 퇴각시킬 수 있는 규칙이었다.</p>

<p>순위표 점수는 다음과 같았다.</p>

<ul>
  <li>언더독: 상대가 나보다 많은 유닛을 보유했지만 내가 이긴 교전마다 +3점</li>
  <li>표본 획득: 틀레이락스 카드를 획득하는 데 사용한 표본마다 +1점</li>
</ul>

<p>이론상으로는 언더독을 잘 활용하면 고득점을 낼 수 있는 판이었다. 하지만 실제로는 AI들이 너무 강했다.</p>

<p>총 3번의 도전을 했고, 결과는 다음과 같았다.</p>

<ul>
  <li>1차 시도: 12점, 3위</li>
  <li>2차 시도: 15점, 4위</li>
  <li>3차 시도: 6점, 4위</li>
</ul>

<p>가장 높은 점수였던 2차 시도의 <strong>15점</strong>이 최종 반영되었다. 하지만 그마저도 표본 획득 점수에 의존한 결과였고, 핵심이었던 언더독은 거의 살리지 못했다.</p>

<p>AI들은 게릴라전 규칙을 너무 잘 활용했다. 내가 병력을 빼면 바로 빈틈을 치고 들어왔고, 오히려 AI들이 언더독 상황을 만들어내는 장면도 나왔다.</p>

<p>결국 게임 10에서는 <strong>15점</strong>을 추가해 시즌 누적 <strong>234점</strong>으로 마무리했다. 게임 직후 순위는 367등이었지만, 최종 정산 과정에서 <strong>388등</strong>으로 확정된 것으로 보인다.</p>

<p>마지막 게임은 분명 아쉬웠다. 하지만 듄 임페리움다운 마무리이기도 했다. 끝까지 마음대로 되지 않는 게임. 그래서 다시 하게 되는 게임.</p>

<h2 id="시즌-28을-돌아보며">시즌 28을 돌아보며</h2>

<p>시즌 28은 내 듄 임페리움 디지털 소규모 전투 기록 중에서도 꽤 기억에 남을 시즌이었다.</p>

<p>초반에는 모디파이어 해석이 흔들렸다. 게임 1에서는 3의 규칙을 살리지 못했고, 게임 2에서는 익스 확장과 순위표 점수 사이에서 방향을 잃었다.</p>

<p>하지만 게임 3부터 감을 잡기 시작했다. 헬레나 리체스를 중심으로 시장 관리와 덱 압축, 후반 전투 폭발력을 활용하는 방식이 안정적으로 자리 잡았다.</p>

<p>게임 4, 6, 7은 헬레나 운영의 숙련도가 올라가는 과정이었다. 게임 5에서는 레토를 선택해 지도자 선택의 폭을 넓혔다. 게임 8은 이번 시즌의 하이라이트였다. 게임 9는 승리 타이밍을 조절하는 재미가 있었다. 게임 10은 마지막까지 방심할 수 없다는 교훈을 남겼다.</p>

<p>이번 시즌에서 가장 크게 느낀 점은 세 가지다.</p>

<p>첫째, <strong>소규모 전투는 정규 게임 1등만으로 끝나지 않는다.</strong> 1등 보상 20점은 중요하지만, 상위권으로 가려면 모디파이어 점수를 얼마나 챙기느냐가 훨씬 중요하다.</p>

<p>둘째, <strong>헬레나 리체스는 여전히 강하다.</strong> 시장 관리 능력은 거의 모든 모디파이어에서 유연하게 대응할 수 있게 해준다. 특히 특정 카드 유형을 모아야 하는 판에서는 압도적인 안정감을 준다.</p>

<p>셋째, <strong>고득점을 위해서는 때로는 빨리 이기지 않아야 한다.</strong> 게임 8과 게임 9에서 특히 그랬다. 게임을 끝낼 수 있다고 바로 끝내는 것이 아니라, 순위표 점수를 더 쌓을 수 있는 시간을 확보하는 것이 중요했다.</p>

<h2 id="아쉬움도-있지만-만족스러운-시즌">아쉬움도 있지만, 만족스러운 시즌</h2>

<p>최종 388등. 숫자만 보면 엄청난 상위권이라고 말하기는 어렵지만, 시즌 초반 930등까지 떨어졌던 것을 생각하면 꽤 괜찮은 마무리다.</p>

<p>특히 게임 8에서 44점을 기록한 것은 오래 기억에 남을 것 같다. 반대로 게임 10에서 언더독을 한 번도 제대로 살리지 못한 것은 계속 아쉬움으로 남는다.</p>

<p>하지만 이게 듄 임페리움이다. 계산대로 흘러가는 듯하다가도, AI의 한 수와 카드 한 장, 전투 하나 때문에 모든 계획이 흔들린다.</p>

<p>시즌 28은 나에게 그런 감각을 다시 알려준 시즌이었다.</p>

<p>다음 시즌에서는 조금 더 초반부터 안정적으로 점수를 쌓고 싶다. 특히 게임 1~2에서 방향을 잃지 않고, 모디파이어별 핵심 점수 루트를 더 빠르게 파악하는 것이 목표다.</p>

<p>시즌 28은 388등으로 마무리. 아쉽지만, 충분히 재미있었고, 꽤 많이 배운 시즌이었다.</p>

<p>다음 시즌에도 스파이스는 계속 흘러야 한다. 🏜️</p>]]></content><author><name>케로그래머</name></author><category term="Game" /><category term="Boardgame" /><category term="듄임페리움" /><category term="듄임페리움디지털" /><category term="소규모전투" /><category term="시즌28" /><category term="보드게임" /><summary type="html"><![CDATA[듄 임페리움 디지털판 소규모 전투 시즌 28을 388등으로 마무리하며, 게임 1부터 게임 10까지의 점수와 순위 변화, 전략, 아쉬움과 소회를 정리합니다.]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://kerogrammer.pages.dev/assets/img/posts/2026-05-02-dune-imperium-season28-wrap-up/thumbnail.jpg" /><media:content medium="image" url="https://kerogrammer.pages.dev/assets/img/posts/2026-05-02-dune-imperium-season28-wrap-up/thumbnail.jpg" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">듄 임페리움 소규모 전투 시즌28 마지막 게임, 역대급 난이도에 좌절</title><link href="https://kerogrammer.pages.dev/posts/dune-imperium-digital-season28-game10/" rel="alternate" type="text/html" title="듄 임페리움 소규모 전투 시즌28 마지막 게임, 역대급 난이도에 좌절" /><published>2026-04-29T20:30:00+09:00</published><updated>2026-04-29T20:30:00+09:00</updated><id>https://kerogrammer.pages.dev/posts/dune-imperium-digital-season28-game10</id><content type="html" xml:base="https://kerogrammer.pages.dev/posts/dune-imperium-digital-season28-game10/"><![CDATA[<style>
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<blockquote>
  <p>매 시즌마다 총 10번의 게임 기회가 주어집니다. 이번 듄 임페리움 소규모 전투 시즌 28도 이제 마지막 게임만이 남았고, “유종의 미”를 거두기 위해 전의를 불태우며 참전하였습니다.</p>
</blockquote>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-29-dune-imperium-digital-season28-game10/01-skirmish-main.webp" alt="시즌 28 마지막 게임 메인 화면" /></p>
<div class="img-caption">시즌 28의 대미를 장식할 마지막 게임 10의 시작 화면입니다.</div>

<hr />

<h2 id="-게임-10-익숙하지만-까다로운-규칙들">🎲 게임 10: 익숙하지만 까다로운 규칙들</h2>

<p>이번 게임 10의 설정은 예전에 한 번씩 겪어봤던 것들이었지만, 막상 다시 마주하니 결코 만만치 않은 조합이었습니다.</p>

<div class="dune-box">
  <div class="dune-box-title">⚙ 게임 10 모디파이어 요약</div>
  <div class="dune-modifier-grid">
    <div class="dune-modifier-item rule">
      <span class="dune-modifier-label">📌 규칙 모디파이어: 게릴라전</span>
      <div class="dune-modifier-value">
        각 플레이어의 공개 턴 중에 플레이어가 <strong style="color:#ffd700;">교전에서 최대 하나의 병력을 퇴각</strong>시킬 수 있습니다.
      </div>
    </div>
    <div class="dune-modifier-item">
      <span class="dune-modifier-label">📊 언더독</span>
      <div class="dune-modifier-value">
        상대가 나보다 많은 유닛을 보유했지만 내가 이긴 각 교전당 <span class="dune-modifier-badge">+3점</span>
      </div>
    </div>
    <div class="dune-modifier-item">
      <span class="dune-modifier-label">📊 표본 획득</span>
      <div class="dune-modifier-value">
        틀레이락스 카드를 획득하는 데 사용한 표본마다 <span class="dune-modifier-badge">+1점</span>
      </div>
    </div>
  </div>
</div>

<p>규칙과 순위표 내용 모두 예전에 해본 것들이었는데, 그때마다 기억을 되살려 전략을 짜는 건 쉽지 않다는 생각이 듭니다. 이번 게임 역시 만만치 않겠다는 직감이 들었고, 고득점을 위해서는 결국 <strong>‘언더독’</strong>을 얼마나 잘 활용하느냐에 승패가 달렸다고 판단했습니다. 병력 수가 적은 상태에서 1등을 차지하려면 강력한 계책 카드나 공개 턴에 전투력을 폭발적으로 올려주는 카드가 필수적인 상황이었습니다.</p>

<hr />

<h2 id="-지도자-선택-안정감의-헬레나-리체스">👑 지도자 선택: 안정감의 헬레나 리체스</h2>

<p>어느 지도자도 특별히 우세해 보이지 않는 까다로운 조건 속에서, 저의 선택은 안정적인 플레이가 가능한 <strong>“헬레나 리체스”</strong>였습니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-29-dune-imperium-digital-season28-game10/02-leader-selection.webp" alt="지도자 선택 화면" /></p>
<div class="img-caption">고민 끝에 선택한 헬레나 리체스. 카드를 유연하게 다룰 수 있다는 점을 높게 평가했습니다.</div>

<p>전투력을 올려주는 카드를 적재적소에 확보하기 위해서는 인장 카드의 효과로 카드 선택의 여유를 가질 수 있는 지도자가 유리할 것이라고 생각했기 때문입니다.</p>

<hr />

<h2 id="-처참하게-무너진-3번의-도전">💥 처참하게 무너진 3번의 도전</h2>

<p>총 3번의 도전 기회가 있었지만… 그 결과는 그야말로 처참했습니다.</p>

<h3 id="1차-시도-12점-3위">1차 시도: 12점 (3위)</h3>
<p>첫 번째 시도에서는 12점으로 3위를 기록했습니다. 야심 차게 언더독을 노려봤으나 단 한 번도 성공하지 못했고, 표본 획득으로 +7점을 챙기는 데 만족해야 했습니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-29-dune-imperium-digital-season28-game10/03-score-12.webp" alt="1차 시도 결과" /></p>
<div class="img-caption">언더독 0회. 씁쓸한 12점의 1차 시도 성적표.</div>

<h3 id="2차-시도-15점-4위">2차 시도: 15점 (4위)</h3>
<p>두 번째 시도는 가장 높은 점수인 15점을 냈지만, 어이없게도 등수는 4등이었습니다. 이 점수마저도 표본 획득 점수(+15)로 영혼까지 끌어모은 결과였습니다. 이번에도 언더독은 모두 실패로 돌아갔습니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-29-dune-imperium-digital-season28-game10/04-score-15.webp" alt="2차 시도 결과" /></p>
<div class="img-caption">점수는 올랐지만 순위는 오히려 떨어진 2차 시도. AI들의 점수 펌핑이 엄청났습니다.</div>

<h3 id="3차-시도-6점-4위">3차 시도: 6점 (4위)</h3>
<p>마지막 3차 시도는 처참한 6점(4위)으로 마무리되었습니다. 표본 획득 +6점이 전부였고, 언더독은 결국 단 한 번도 성공하지 못했습니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-29-dune-imperium-digital-season28-game10/07-score-06.webp" alt="3차 시도 결과" /></p>
<div class="img-caption">마지막 기회마저 허무하게 날아가 버린 3차 시도의 6점.</div>

<hr />

<h2 id="-역대급-ai-난이도와-연속된-억까">😱 역대급 AI 난이도와 연속된 ‘억까’</h2>

<p>이번 게임에서 AI들의 플레이는 정말… 혀를 내두를 정도로 강력했습니다. 
“게릴라전” 규칙으로 인해 교전에서 병력 1개를 퇴각시킬 수 있었는데, 제가 틈을 노려 병력을 퇴각시키면 AI 지도자들이 귀신같이 그 빈자리에 병력을 왕창 집어넣거나, 오히려 본인들이 보란 듯이 <strong>언더독</strong>을 시전해버리는 상황에 속수무책으로 당했습니다. 이른바 ‘억까’의 연속이었습니다.</p>

<div class="dune-callout">
  <strong>무자비한 AI의 공격:</strong> 게릴라전의 맹점을 완벽하게 파고드는 AI들의 콤보 플레이에 속수무책으로 무너졌습니다. 병력 컨트롤 싸움에서 완전히 밀려버린 판이었습니다.
</div>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-29-dune-imperium-digital-season28-game10/05-arrakeen-siege-results.webp" alt="아리아나 백작부인의 일격" /></p>
<div class="img-caption">아라킨 공성전에서 아리아나 백작부인에게 제대로 당해버린 억까의 현장.</div>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-29-dune-imperium-digital-season28-game10/06-carthag-battle-results.webp" alt="리체스 백작의 억까" /></p>
<div class="img-caption">카르타그 대전투에서는 일반 리체스 백작이 어마어마한 물량으로 짓밟고 지나갔습니다.</div>

<p>물론 패가 제대로 풀리지 않았다는 핑계도 대보고 싶지만, 냉정하게 말해서 이번 게임은 제가 철저히 밀렸고 못했습니다. 유종의 미를 거두려던 저의 야심 찬 계획은 완전히 물거품이 되어버렸네요. ㅠ</p>

<hr />

<h2 id="-아쉬운-결산-그리고-시즌-28의-마무리">📉 아쉬운 결산, 그리고 시즌 28의 마무리</h2>

<p>처음부터 모디파이어 조합이 까다롭다고 생각해서 챗GPT에게 공략의 방향성을 물어보기도 했습니다. 하지만 실제 게임에서는 매 라운드, 매 턴마다 수많은 변수가 발생하고 그 순간의 선택이 모든 것을 좌우합니다.</p>

<p>보통 운이 따라주면 3라운드쯤에 <strong>소드마스터</strong>와 <strong>원로회 의석</strong>을 확보해서 일찍부터 스노우볼을 굴리는 것이 정석입니다. 하지만 이번 게임 10에서는 5~6라운드나 되어서야 간신히 소드마스터와 원로회를 얻다 보니 턴당 행동 수가 너무 적었고, 고비용의 강력한 카드를 획득할 기회마저 줄어든 것이 치명적인 패인이었습니다.
일부러 늦게 들어간 것은 아니었고, 스파이스를 솔라리로 바꾸는 액션 칸을 AI 지도자들이 계속 먼저 치고 들어오는 바람에 손을 쓸 수가 없었습니다. 돌이켜보면 어떻게든 제가 한 턴이라도 더 빨리 자리를 선점했어야만 했나 하는 아쉬움이 남습니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-29-dune-imperium-digital-season28-game10/08-leaderboard.webp" alt="시즌 28 최종 스코어 및 순위" /></p>
<div class="img-caption">마지막 게임에서 15점을 더해 누적 234점을 달성했습니다.</div>

<p>결국 소규모 전투 시즌 28의 마지막 게임 10에서 15점을 추가하며, 이번 시즌 저의 <strong>총 누적 점수는 234점</strong>으로 마무리되었습니다. 
현재 기준으로 순위는 <strong>367등</strong>인데, 전 세계 유저들의 시즌 마감이 모두 끝나면 어쩌면 400등 밖으로 밀려날 수도 있겠다는 불안감이 드네요. 하… 끝까지 안심할 수가 없습니다.</p>

<p>이로써 듄 임페리움 소규모 전투 시즌 28의 모든 게임 일정이 마무리되었습니다. 
최종 결산이 이루어지고 순위가 확정되면 다시 한번 블로그에 포스팅을 올릴 예정입니다. 다음 포스팅에서는 이번 시즌 동안 치렀던 10번의 게임을 되돌아보며, 시즌 28 전체에 대한 총평과 감상을 남겨보도록 하겠습니다.</p>

<p>이번 시즌도 고생 많으셨습니다! 🏜️</p>]]></content><author><name>케로그래머</name></author><category term="Game" /><category term="Boardgame" /><category term="듄임페리움" /><category term="듄임페리움디지털" /><category term="소규모전투" /><category term="시즌28" /><category term="헬레나리체스" /><category term="보드게임" /><summary type="html"><![CDATA[듄 임페리움 디지털판 소규모 전투 시즌 28 마지막 게임 10 후기. 게릴라전과 언더독 모디파이어 속에서 역대급 AI의 난이도에 좌절하며 아쉬움을 남긴 기록입니다.]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://kerogrammer.pages.dev/assets/img/posts/2026-04-29-dune-imperium-digital-season28-game10/dune-imperium-s28-g10-thumbnail.webp" /><media:content medium="image" url="https://kerogrammer.pages.dev/assets/img/posts/2026-04-29-dune-imperium-digital-season28-game10/dune-imperium-s28-g10-thumbnail.webp" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">듄 임페리움 소규모 전투 시즌28 게임 9 - 일촉즉발의 승부, 29점으로 1위 달성!</title><link href="https://kerogrammer.pages.dev/posts/dune-imperium-digital-season28-game9/" rel="alternate" type="text/html" title="듄 임페리움 소규모 전투 시즌28 게임 9 - 일촉즉발의 승부, 29점으로 1위 달성!" /><published>2026-04-27T00:30:00+09:00</published><updated>2026-04-27T00:30:00+09:00</updated><id>https://kerogrammer.pages.dev/posts/dune-imperium-digital-season28-game9</id><content type="html" xml:base="https://kerogrammer.pages.dev/posts/dune-imperium-digital-season28-game9/"><![CDATA[<style>
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<blockquote>
  <p>시즌 중반까지 4~500등 대에 머무르며 고전했지만, 후반부에 접어들며 게임의 감을 제대로 잡아가고 있습니다. 이번 게임 9에서는 물 자원과 길드 카드를 영리하게 활용하여, 마지막 10라운드의 숨 막히는 동점 상황에서 극적인 역전 1위를 달성했습니다. 실버 등급 마무리가 가시권에 들어온 이번 게임의 기록을 남깁니다.</p>
</blockquote>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-27-dune-imperium-digital-season28-game9/dune-imperium-s28-g9-thumbnail.webp" alt="듄 임페리움 시즌28 게임9 대표 이미지" />
<em>물 자원 소비와 길드 전략이 핵심이었던 게임 9. 헬레나 리체스로 당당히 1위를 차지했습니다.</em></p>

<hr />

<h2 id="-물과-우주를-지배하는-자">💧 물과 우주를 지배하는 자</h2>

<p>이번 <strong>게임 9</strong>는 물 자원의 활용과 우주 항행 길드의 영향력이 승패를 가르는 독특한 조건 속에서 시작되었습니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-27-dune-imperium-digital-season28-game9/dune-imperium-s28-g9-02.webp" alt="게임 9 설정 화면" /></p>
<div class="img-caption">게임 9의 모디파이어 설정. 물을 얼마나 소비하느냐가 중요한 변수였습니다.</div>

<div class="dune-box">
  <div class="dune-box-title">⚙ 게임 9 모디파이어 요약</div>
  <div class="dune-modifier-grid">
    <div class="dune-modifier-item rule">
      <span class="dune-modifier-label">📌 규칙 모디파이어</span>
      <div class="dune-modifier-value">
        <strong style="color:#ffd700;">모든 왕의 신하 (All the King's Men)</strong>
      </div>
    </div>
    <div class="dune-modifier-item">
      <span class="dune-modifier-label">📊 수문 개방 (Open the Floodgates)</span>
      <div class="dune-modifier-value">
        사용한 물 한 개당 <span class="dune-modifier-badge">+1점</span>
      </div>
    </div>
    <div class="dune-modifier-item">
      <span class="dune-modifier-label">📊 항해사 (Navigator)</span>
      <div class="dune-modifier-value">
        획득한 우주 항행 길드 카드 한 장당 <span class="dune-modifier-badge">+1점</span>
      </div>
    </div>
  </div>
</div>

<p>물 자원을 사용할 때마다 점수를 얻고, 우주 항행 길드 카드도 점수가 되기 때문에 이 두 가지를 염두에 두고 전략을 짜야 했습니다. 이런 운영 중심의 판에서는 안정적인 시장 관리가 가능한 <strong>“헬레나 리체스”</strong>가 최고의 선택이었습니다.</p>

<hr />

<h2 id="️-전략적-2등-전략과-엔진-빌딩">⚔️ 전략적 2등 전략과 엔진 빌딩</h2>

<p>초반 라운드는 다들 전투에 진심인 모습이었습니다.</p>

<ul>
  <li><strong>1라운드 (드러난 교전)</strong>: 전투력 6을 투자해 2등으로 솔라리 3원을 획득했습니다. AI 하코넨 남작은 무려 전투력 9를 쏟아붓는 괴력을 보여주었습니다.</li>
  <li><strong>2라운드 (권모술수)</strong>: 전투에 참여하지 않고 내실을 다졌습니다. 레토 공작이 1등을 차지했습니다.</li>
  <li><strong>3라운드 (추악한 의도)</strong>: 소드마스터를 빠르게 확보했고, 전투에서는 리체스 백작이 1등을 가져갔습니다. 저는 2등으로 ‘물 자원’을 얻었는데, 평소라면 무리해서 들어가지 않았겠지만 물 소비가 순위표 점수가 되기 때문에 전략적으로 2등을 노렸습니다.</li>
</ul>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-27-dune-imperium-digital-season28-game9/dune-imperium-s28-g9-05.webp" alt="4라운드 상황" /></p>
<div class="img-caption">원로회 투입을 위한 자원을 모으고 팩션 영향력을 다지던 초중반부.</div>

<p><strong>4라운드 (은행 습격)</strong>에서는 모두가 솔라리를 보상으로 받는 꿀 같은 기회가 왔습니다. 여기서 계책 카드 <strong>“계획 속의 계획”</strong>(3 영향력 이상인 팩션 트랙이 4개 이상이면 종료 단계에서 승점 2점)을 얻게 되면서 전체적인 게임의 청사진이 그려졌습니다. 
길드 카드를 살지 고민하다가, 팩션 영향력 확보를 위해 특정 팩션을 2단계 올려주는 “파워 플레이”를 선택하고 2등 보상으로 4 솔라리를 받아 원로회 자금을 마련했습니다.</p>

<p>이후 <strong>5라운드 (저장고 습격)</strong>, <strong>6라운드 (혼란수습)</strong> 모두 아쉽게 2등을 기록했습니다. 1등을 노려볼 만도 했지만 하코넨 남작이 8까지 전투력을 올리는 등 AI들의 전투 의지가 엄청났습니다.</p>

<hr />

<h2 id="-8라운드의-숨-고르기-1등을-피하라">🎭 8라운드의 숨 고르기, 1등을 피하라!</h2>

<p>7라운드에서 마침내 1등을 차지하며 후반전의 기선을 제압했습니다. 그리고 대망의 <strong>8라운드 (카르타그 대전투)</strong>가 밝았습니다.</p>

<p>당시 점수 상황은 <strong>나 8점, 하코넨 6점, 리체스 5점, 레토 3점</strong>으로 제가 압도적으로 유리했습니다. 그런데 8라운드 1등 보상이 무려 승점 2점이었습니다! 
만약 제가 1등을 해버리면 10점이 되어 게임이 너무 일찍 끝나버립니다. 물 소비와 길드 카드 확보로 스코어를 더 올려야 하는 저로서는 <strong>절대 1등을 해서는 안 되는 상황</strong>이었습니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-27-dune-imperium-digital-season28-game9/dune-imperium-s28-g9-10.webp" alt="8라운드 카르타그 대전투" /></p>
<div class="img-caption">AI들의 미친 전투력 인플레이션. 레토 공작의 25는 경이로웠습니다.</div>

<p>그래서 1등을 레토 공작에게 양보하고 3등이라도 챙기려 병력을 살짝 넣었는데… 다들 급했는지 병력을 어마어마하게 투입했습니다.
<strong>레토 공작 25, 하코넨 남작 16, 리체스 백작 15!</strong> 저는 전투력 3으로 구경만 했지만, 라운드를 지속시키려는 저의 목적은 완벽하게 달성되었습니다.</p>

<hr />

<h2 id="-10라운드-일촉즉발의-승부">🔥 10라운드, 일촉즉발의 승부</h2>

<p>9라운드를 지나 대망의 마지막 <strong>10라운드</strong>가 시작되었습니다.
그런데 10라운드의 1등 보상이 승점이 아닌 <strong>팩션 영향력 2칸 상승</strong>이었습니다. 자칫하면 제가 가진 “계획 속의 계획” 계책 카드의 조건이 무너지거나, 다른 AI가 동맹을 빼앗아 갈 수도 있는 위험한 상황이었습니다.</p>

<p>점수 상황 역시 일촉즉발이었습니다.
<strong>나 9점 vs 리체스 9점 (동점)</strong> / 하코넨 8점 / 레토 7점.</p>

<div class="dune-callout">
  <strong>마지막 승부수:</strong> 동점 상황에서 팩션 보상을 빼앗기면 게임을 질 수도 있는 위기. 그동안 모아둔 모든 자원과 병력을 이곳에 쏟아부어야만 했습니다.
</div>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-27-dune-imperium-digital-season28-game9/dune-imperium-s28-g9-20.webp" alt="10라운드 최종 전투" /></p>
<div class="img-caption">모든 것을 걸었던 10라운드의 일제 공격. 전투력 20으로 쐐기를 박았습니다.</div>

<p>결과는? <strong>전투력 20</strong>으로 왕창 때려 넣으며 당당히 1등을 차지했습니다!
여기에 “계획 속의 계획”과 “시장 독점” 계책 카드까지 모두 발동하며 완벽한 피날레를 장식했습니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-27-dune-imperium-digital-season28-game9/dune-imperium-s28-g9-23.webp" alt="최종 승리 화면" /></p>
<div class="img-caption">13점 대 10점. 동점의 위기를 극복하고 멋진 1위를 기록했습니다.</div>

<p>정규 게임 최종 결과는 <strong>나 13점, 리체스 백작 10점, 하코넨 남작 8점(스파이스 우위), 레토 공작 8점</strong>이 되었습니다.</p>

<hr />

<h2 id="-소규모-전투-스코어-정산">🏆 소규모 전투 스코어 정산</h2>

<p>이어진 스코어 정산에서도 목표했던 바를 쏠쏠하게 달성했습니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-27-dune-imperium-digital-season28-game9/dune-imperium-s28-g9-24.webp" alt="최종 점수 정산" /></p>
<div class="img-caption">1등 보상과 함께 물 소비로 든든한 추가 점수를 확보했습니다.</div>

<div class="dune-box">
  <div class="dune-box-title">📈 게임 9 최종 스코어 내역</div>
  <div class="score-breakdown">
    <div class="score-item">
      <span class="score-label">1위 보상</span>
      <div class="score-value">+20</div>
      <div class="score-note">기본 1위 승점</div>
    </div>
    <div class="score-item">
      <span class="score-label">수문 개방</span>
      <div class="score-value">+7</div>
      <div class="score-note">물 7개 소비</div>
    </div>
    <div class="score-item">
      <span class="score-label">항해사</span>
      <div class="score-value">+2</div>
      <div class="score-note">길드 카드 2장 획득</div>
    </div>
    <div class="score-item" style="border-color:#c5a059;">
      <span class="score-label" style="color:#c5a059;">총점</span>
      <div class="score-value" style="color:#ffd700;font-size:2rem;">29점</div>
      <div class="score-note">깔끔한 스코어 보장</div>
    </div>
  </div>
</div>

<p>총 <strong>29점</strong>을 획득했습니다! 사용한 물 한 개당 1점씩 7점, 길드 카드로 2점을 챙기며 준수한 성적을 거뒀습니다.</p>

<hr />

<h2 id="-실버-마무리를-향하여">🥈 실버 마무리를 향하여</h2>

<p>현재 기준으로 시즌 누적 점수 <strong>219점</strong>, 전체 순위는 <strong>332등</strong>입니다.</p>

<p>시즌 중반까지 400~500등 대에 머물렀던 것을 생각하면, 후반부에 보여주고 있는 퍼포먼스는 매우 고무적입니다. 이대로라면 이번 시즌은 무난하게 실버 등급으로 마무리할 수 있을 것 같습니다. 남은 게임들도 끝까지 집중해서 멋진 마무리를 지어보겠습니다. 🏜️</p>]]></content><author><name>케로그래머</name></author><category term="Game" /><category term="Boardgame" /><category term="듄임페리움" /><category term="듄임페리움디지털" /><category term="소규모전투" /><category term="시즌28" /><category term="헬레나리체스" /><category term="보드게임" /><summary type="html"><![CDATA[듄 임페리움 디지털판 소규모 전투 시즌 28 게임 9 후기. 물 자원 소비와 우주 항행 길드를 활용하는 전략 속에서 헬레나 리체스로 마지막 라운드 극적인 역전승을 거둔 기록입니다.]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://kerogrammer.pages.dev/assets/img/posts/2026-04-27-dune-imperium-digital-season28-game9/dune-imperium-s28-g9-thumbnail.webp" /><media:content medium="image" url="https://kerogrammer.pages.dev/assets/img/posts/2026-04-27-dune-imperium-digital-season28-game9/dune-imperium-s28-g9-thumbnail.webp" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">「클로드 코드 완벽 가이드」 완독 후기</title><link href="https://kerogrammer.pages.dev/posts/claude-code-guide-book-review/" rel="alternate" type="text/html" title="「클로드 코드 완벽 가이드」 완독 후기" /><published>2026-04-26T23:15:00+09:00</published><updated>2026-04-26T23:15:00+09:00</updated><id>https://kerogrammer.pages.dev/posts/claude-code-guide-book-review</id><content type="html" xml:base="https://kerogrammer.pages.dev/posts/claude-code-guide-book-review/"><![CDATA[<p>이전에 읽었던 <strong><a href="/posts/antigravity-guide-book-review/">「요즘 바이브 코딩 안티그래비티 완벽 가이드」 리뷰</a></strong>에 이어, 같은 최지호(코드팩토리) 작가님의 이전 저서인 <strong>「클로드 코드 완벽 가이드」</strong>를 읽고 남기는 두 번째 AI 활용서 리뷰 시리즈입니다.</p>

<ul>
  <li><strong>책 제목</strong> : 클로드 코드 완벽 가이드</li>
  <li><strong>저자</strong> : 최지호(코드팩토리)</li>
  <li><strong>출판사</strong> : 골든래빗(주)</li>
  <li><strong>발간일</strong> : 2025년 09월 01일</li>
</ul>

<p><img src="https://contents.kyobobook.co.kr/sih/fit-in/458x0/pdt/9791194383437.jpg" alt="클로드 코드 완벽 가이드" />
<em>클로드 코드 완벽 가이드 표지</em></p>

<h2 id="책을-읽게-된-배경과-목적">책을 읽게 된 배경과 목적</h2>

<p>이 책은 안티그래비티 가이드보다 먼저 나온 책입니다. 발간일이 2025년 9월이니 사실 지금으로부터 1년도 채 안 된 책인데, AI 기술은 그새 또다시 업그레이드 되고 말았습니다. 이 책에서는 클로드 4에 대해서 이야기하는데, 지금은 클로드 4.5를 넘어서 클로드 4.7까지 나왔으니 말이죠. 뭐 모델 성능은 좀 차이가 있더라도 사용하는 방법론에 대해서는 큰 차이가 없어서 하루 날 잡아서 슬슬 읽어 내려갔습니다.</p>

<p>제가 이 책에서 원했던 내용은 <strong>“클로드 코드가 무엇인지”</strong>, <strong>“과연 안티그래비티하고 무엇이 다른 건지”</strong>, 그리고 <strong>“클로드 코드를 어떻게 쓰면 좋은 건지”</strong>에 대한 궁금증을 해소하는 것이었습니다.</p>

<h2 id="클로드-코드의-진입-장벽-구독-요금">클로드 코드의 진입 장벽: 구독 요금</h2>

<p>일단 클로드 코드를 제대로 사용하려면 클로드 서비스를 구독해야 합니다. 저는 기존에 구독을 하지 않고 있었기 때문에 제대로 사용하려면 클로드 PRO나 MAX 요금제를 구독해야 하더군요. 지금 당장 필요한 서비스를 구현해야 하거나, 바이브 코딩이 절실히 필요한 상황은 아니라서 직접 실습하기보다는 전체적인 흐름만 주욱 살펴보았습니다.</p>

<p>사실 지금 당장 클로드 MAX 20으로 월 $200짜리 요금제를 쓰는 게 좀 부담스럽기도 했습니다. 물론 현재 ChatGPT Plus 요금제로도 충분히 잘 쓰고 있어서 그런 점도 작용했습니다.</p>

<h2 id="주요-인사이트와-배운-점">주요 인사이트와 배운 점</h2>

<p>내용은 기존 안티그래비티 책을 이미 읽어서 그런지, 예시 프로젝트를 통해 진행하는 흐름을 이해하는 데는 크게 어렵지 않았습니다. 책을 읽으며 새롭게 알게 된 주요 개념들은 다음과 같습니다.</p>

<h3 id="1-claudemd와-ai-에이전트-지침">1. CLAUDE.md와 AI 에이전트 지침</h3>
<p>책에서 <code class="language-plaintext highlighter-rouge">CLAUDE.md</code>라는 개념에 대해 중요하게 이야기하는데, 이 부분은 현재 제가 사용하는 오픈클로와 어느 정도 비슷한 느낌이 들었습니다. AI 에이전트에게 프로젝트의 특성과 지침들을 미리 알려주는 가이드 역할을 한다는 점이 인상적이었습니다.</p>

<h3 id="2-playwright와-테스트-자동화">2. Playwright와 테스트 자동화</h3>
<p><strong>Playwright(플레이라이트)</strong> 서비스는 이번에 처음 접했는데, 테스트 자동화라는 개념에서 현재 제가 담당하고 있는 웹서비스의 품질 향상을 위해 꼭 필요할 것 같다는 생각이 들었습니다. E2E(End to End) 테스트라는 개념도 접할 수 있어 유익했습니다.</p>

<h3 id="3-mcpmodel-context-protocol의-가능성">3. MCP(Model Context Protocol)의 가능성</h3>
<p><strong>MCP(Model Context Protocol)</strong> 개념은 향후 내부 AI 모델을 도입했을 때, 서비스 연동 측면에서 어떻게 활용할 수 있을지 방법을 찾아봐야겠다는 인사이트를 주었습니다. 특히 <strong>Context7</strong>이라는 주요 서비스들의 최신 설명을 모아둔 MCP가 있다는 것을 처음 알게 되어 흥미로웠습니다.</p>

<h3 id="4-supabase-연동의-익숙함">4. Supabase 연동의 익숙함</h3>
<p>DB 연동 부분에서 <strong>Supabase(수파베이스)</strong>가 등장했는데, 안티그래비티 책에서 이미 경험했던 부분이라 익숙해서 다행이었습니다. 만약 이걸 처음 봤다면 좀 어려웠을 텐데, 한두 번 해본 경험이 있다 보니 <em>‘아, 이것도 프로젝트 생성하고 키 발급받아서 환경설정에 키 값 넣어주면 사용할 수 있고, DB 마이그레이션 SQL 작성해달라고 한 다음에 실행시키면 스키마가 만들어지겠구나’</em> 하는 그림이 머릿속에 바로 그려졌습니다.</p>

<hr />

<h2 id="마무리">마무리</h2>

<p>클로드 코드를 현재 구독하고 있진 않지만 조만간 꼭 한번 써봐야겠다는 생각이 들었습니다. 일단은 최근 장만한 맥미니에 로컬 모델(qwen 3.5 9b, gemma e4b)도 한번 돌려보며 로컬 환경에서의 가능성도 테스트해볼 계획입니다.</p>

<p>AI의 발전 속도가 눈부신 만큼, 다양한 도구들의 특성을 파악하고 내게 맞는 툴을 적재적소에 활용하는 안목을 기르는 것이 중요해 보입니다.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="Review" /><category term="Book" /><category term="클로드" /><category term="클로드코드" /><category term="Claude" /><category term="AI" /><category term="바이브코딩" /><category term="독후감" /><category term="에이전트" /><category term="MCP" /><category term="Supabase" /><summary type="html"><![CDATA[최지호(코드팩토리) 저자의 '클로드 코드 완벽 가이드'를 읽고. 안티그래비티와의 차이점, 클로드 코드의 활용법, 그리고 MCP와 에이전트 개념에 대한 인사이트를 정리합니다.]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://contents.kyobobook.co.kr/sih/fit-in/458x0/pdt/9791194383437.jpg" /><media:content medium="image" url="https://contents.kyobobook.co.kr/sih/fit-in/458x0/pdt/9791194383437.jpg" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">듄 임페리움 소규모 전투 시즌28 게임 8 - 44점! 시즌 최고 점수 경신하며 압도적 1위</title><link href="https://kerogrammer.pages.dev/posts/dune-imperium-digital-season28-game8/" rel="alternate" type="text/html" title="듄 임페리움 소규모 전투 시즌28 게임 8 - 44점! 시즌 최고 점수 경신하며 압도적 1위" /><published>2026-04-26T01:00:00+09:00</published><updated>2026-04-26T01:00:00+09:00</updated><id>https://kerogrammer.pages.dev/posts/dune-imperium-digital-season28-game8</id><content type="html" xml:base="https://kerogrammer.pages.dev/posts/dune-imperium-digital-season28-game8/"><![CDATA[<style>
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  }
</style>

<blockquote>
  <p>게임 7에서 10점 3인 동점이라는 피말리는 접전을 겪었던 것이 엊그제 같은데, 이번 게임 8에서는 완전히 다른 양상이 펼쳐졌습니다. <strong>시즌 28 역대 최고 점수인 44점</strong>을 기록하며 그야말로 무대를 지배했습니다. 헬레나 리체스와 함께한 이번 대승의 기록을 공유합니다.</p>
</blockquote>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-26-dune-imperium-digital-season28-game8/00-hero.webp" alt="듄 임페리움 시즌28 게임8 대표 이미지" />
<em>게임 8의 압도적인 성과를 보여주는 대표 이미지. 무려 44점이라는 시즌 최고 점수를 달성했습니다.</em></p>

<hr />

<h2 id="-길고-긴-영원한-전쟁-그리고-새로운-기회">📜 길고 긴 영원한 전쟁, 그리고 새로운 기회</h2>

<p>이번 <strong>듄 임페리움 소규모 전투 시즌28 게임8</strong>의 전장은 평소보다 훨씬 길고 치열하게 설계되어 있었습니다. 익스(Ix) 확장이 포함된 이번 판의 핵심 변수는 단연 <strong>‘영원한 전쟁’</strong> 모디파이어였습니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-26-dune-imperium-digital-season28-game8/dune-imperium-season28-game8-setup.webp" alt="게임 8 설정 화면" /></p>
<div class="img-caption">시작부터 범상치 않은 게임 8의 설정. 목표 점수가 12점으로 높아졌습니다.</div>

<div class="dune-box">
  <div class="dune-box-title">⚙ 게임 8 모디파이어 요약</div>
  <div class="dune-modifier-grid">
    <div class="dune-modifier-item rule">
      <span class="dune-modifier-label">📌 규칙 모디파이어</span>
      <div class="dune-modifier-value">
        <strong style="color:#ffd700;">영원한 전쟁 (Eternal War)</strong><br />
        종료 단계 발동 시점이 <span class="dune-modifier-badge">12점</span>으로 올라갑니다.
      </div>
    </div>
    <div class="dune-modifier-item">
      <span class="dune-modifier-label">📊 탐험 (Exploration)</span>
      <div class="dune-modifier-value">
        에이전트를 보낸 유니크 게임판 공간 한 개당 <span class="dune-modifier-badge">+1점</span>
      </div>
    </div>
    <div class="dune-modifier-item">
      <span class="dune-modifier-label">📊 시치의 친구 (Friend of Sietch)</span>
      <div class="dune-modifier-value">
        획득한 프레멘 카드 한 장당 <span class="dune-modifier-badge">+1점</span>
      </div>
    </div>
  </div>
</div>

<p>보통 10점에서 끝나는 듄 임페리움의 템포가 <strong>12점</strong>으로 늘어났다는 것은 엄청난 차이를 만듭니다. 덱을 정비하고, 엔진을 굴리고, 더 많은 카드를 구매할 수 있는 충분한 시간이 주어지기 때문입니다.</p>

<p>저는 이 늘어난 호흡을 <strong>순위표 점수 모디파이어</strong>와 완벽하게 연계하기로 했습니다. “최대한 다양한 장소를 방문(탐험)하고, 프레멘 카드(시치의 친구)를 긁어모으자.” 게임의 목표 점수가 12점이라는 것은, 반대로 말하면 순위표 점수를 쌓을 시간이 그만큼 늘어났다는 뜻이기도 했습니다.</p>

<hr />

<h2 id="-유연함의-상징-헬레나-리체스와의-재회">👑 유연함의 상징, 헬레나 리체스와의 재회</h2>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-26-dune-imperium-digital-season28-game8/dune-imperium-season28-game8-board-start.webp" alt="헬레나 리체스 선택" /></p>
<div class="img-caption">게임 6, 7에 이어 이번에도 헬레나 리체스. 장기전과 카드 풀 관리에 이만한 지도자가 없습니다.</div>

<p>지도자는 또다시 <strong>헬레나 리체스</strong>를 선택했습니다. 시장(제국열)의 카드를 유동적으로 관리할 수 있는 그녀의 능력은, ‘프레멘 카드’를 찾아내어 구매해야 하는 이번 미션에 가장 완벽하게 부합했습니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-26-dune-imperium-digital-season28-game8/dune-imperium-season28-game8-card-selection.webp" alt="베네 게세리트 권력의 그물망" /></p>
<div class="img-caption">헬레나의 능력을 활용해 제국열의 불필요한 카드를 밀어내며 덱을 최적화해 나갔습니다.</div>

<p>초반부터 헬레나의 능력을 적극 활용해 불필요한 카드들을 제국열에서 지워버리고, 빈자리에 프레멘 카드가 등장하기를 기다렸습니다. 동시에 ‘탐험’ 점수를 위해 평소라면 잘 가지 않던 구석구석의 액션 칸들까지 부지런히 에이전트를 파견했습니다.</p>

<hr />

<h2 id="️-길어지는-전선-밀고-당기는-전투">⚔️ 길어지는 전선, 밀고 당기는 전투</h2>

<p>목표 점수가 12점이다 보니 게임판의 양상도 중반을 넘어 후반까지 매우 팽팽하게 이어졌습니다. 하코넨 남작과 멤논 소르발드 백작의 공세도 만만치 않았습니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-26-dune-imperium-digital-season28-game8/dune-imperium-season28-game8-board-mid.webp" alt="중반부 게임 보드" /></p>
<div class="img-caption">점수가 서서히 쌓여가는 중반부. 하코넨 남작이 전투에서 강세를 보이며 위협했습니다.</div>

<p>특히 하코넨 남작은 ‘저장고 습격’ 전투 등에서 승리하며 끈질기게 점수를 따라붙었고, 저 역시 아라킨 대전투에서 19의 전투력으로 하코넨과 치열한 무승부를 기록하기도 했습니다.</p>

<p>하지만 전투에 모든 자원을 쏟아붓지 않았습니다. 저의 진짜 목적은 전투 승리 자체보다, 게임이 12점까지 길어지는 동안 <strong>‘유니크 공간 방문’</strong>과 <strong>‘프레멘 카드 수집’</strong>이라는 순위표 과제를 묵묵히 수행하는 것이었습니다.</p>

<div class="dune-callout">
  <strong>승리를 향한 큰 그림:</strong> 1등이 12점에 도달하기 전까지 게임은 끝나지 않습니다. 저는 굳이 먼저 12점으로 달려가기보다, 엔진을 탄탄히 구축하며 점수 모디파이어 조건을 만족시키는 데 집중했습니다. 장기전일수록 무리한 전투력 소모는 피하고 내실을 다지는 것이 중요합니다.
</div>

<hr />

<h2 id="-전율의-스코어-정산-44점-폭발">🏆 전율의 스코어 정산, 44점 폭발!</h2>

<p>막바지에 다다르며 경제적 패권 전투에서 압도적인 무력을 과시하며 승기를 잡았고, 결국 12점의 고지를 가장 먼저 밟으며 당당히 1등으로 게임을 마무리지었습니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-26-dune-imperium-digital-season28-game8/dune-imperium-season28-game8-victory.webp" alt="최종 승리 화면" /></p>
<div class="img-caption">12점 도달. 2등 하코넨(10점)의 추격을 따돌리고 깔끔하게 정규 1위를 차지했습니다.</div>

<p>하지만 진짜 승부는 정규 게임이 끝난 직후부터였습니다. 게임 내내 뿌려둔 씨앗들이 순위표 정산 화면에서 엄청난 결과로 되돌아왔습니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-26-dune-imperium-digital-season28-game8/dune-imperium-season28-game8-final-score.webp" alt="44점 점수 폭발" /></p>
<div class="img-caption">보는 순간 짜릿했던 44점의 최종 스코어. 탐험과 시치의 친구 보너스가 엄청났습니다.</div>

<div class="dune-box">
  <div class="dune-box-title">📈 게임 8 고득점 정산 내역</div>
  <div class="score-breakdown">
    <div class="score-item">
      <span class="score-label">1위 보상</span>
      <div class="score-value">+20</div>
      <div class="score-note">영원한 전쟁의 승리자</div>
    </div>
    <div class="score-item">
      <span class="score-label">탐험</span>
      <div class="score-value">+17</div>
      <div class="score-note">17곳의 유니크 공간 방문</div>
    </div>
    <div class="score-item">
      <span class="score-label">시치의 친구</span>
      <div class="score-value">+7</div>
      <div class="score-note">프레멘 카드 7장 획득</div>
    </div>
    <div class="score-item" style="border-color:#c5a059;">
      <span class="score-label" style="color:#c5a059;">합계</span>
      <div class="score-value" style="color:#ffd700;font-size:2rem;">44점</div>
      <div class="score-note">시즌 28 역대 최고 점수</div>
    </div>
  </div>
</div>

<p>무려 <strong>44점</strong>. 소규모 전투에서 단일 게임으로 이렇게 높은 점수를 받아본 적이 있었나 싶을 정도의 대기록입니다.</p>

<p>총 17곳의 유니크 공간을 방문하여 17점을 추가로 쓸어 담았고, 헬레나의 능력으로 악착같이 모은 프레멘 카드가 7장으로 7점을 얹어주었습니다. ‘영원한 전쟁’으로 인해 턴 수가 많아진 점을 역이용하여, 게임판 구석구석을 누비고 덱을 불린 전략이 완벽하게 적중한 셈입니다.</p>

<hr />

<h2 id="-시즌-28-랭킹-중간-점검">📈 시즌 28 랭킹 중간 점검</h2>

<p>이번 게임 8의 엄청난 선전 덕분에 시즌 누적 랭킹에서도 의미 있는 도약을 이루어냈습니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-26-dune-imperium-digital-season28-game8/dune-imperium-season28-game8-leaderboard.webp" alt="시즌 28 누적 점수와 현재 순위" /></p>
<div class="img-caption">누적 점수 190점, 시즌 랭킹 347위 등극! 이번 시즌 가장 높은 개인 게임 점수(44점)가 자랑스럽습니다.</div>

<blockquote>
  <p><strong>시즌 28 누적 결과 (게임 8 종료 기준)</strong></p>
  <ul>
    <li>누적 점수: <strong>190점</strong></li>
    <li>이번 게임 점수: <strong>44점 (개인 최고 기록)</strong></li>
    <li>시즌 랭킹: <strong>347위</strong></li>
  </ul>
</blockquote>

<p>게임 7 직후 401위였던 순위가 단숨에 <strong>347위</strong>까지 수직 상승했습니다. 44점이라는 거대한 포인트 폭탄이 터지면서 상위권 경쟁에 확실하게 불을 붙였습니다.</p>

<p>특히 랭킹보드에 당당히 적힌 ‘게임 점수 44’라는 숫자가 정말 기분 좋게 만듭니다. 이번 시즌 28도 슬슬 후반부로 향해 가고 있는데, 오늘 보여준 이 엄청난 기세와 전략적 유연성을 남은 게임에서도 계속 이어가 최고 랭킹으로 시즌을 마무리하고 싶습니다.</p>

<p>다음 게임에서도 헬레나의 혜안, 그리고 끝없이 흐르는 스파이스와 함께 승리를 쟁취해 보겠습니다. 🏜️</p>]]></content><author><name>케로그래머</name></author><category term="Game" /><category term="Boardgame" /><category term="듄임페리움" /><category term="듄임페리움디지털" /><category term="소규모전투" /><category term="시즌28" /><category term="헬레나리체스" /><category term="보드게임" /><summary type="html"><![CDATA[듄 임페리움 디지털판 소규모 전투 시즌 28 게임 8 후기. '영원한 전쟁' 모디파이어 속에서 탐험과 프레멘 카드의 시너지를 극대화하여 44점이라는 시즌 최고 점수를 기록한 짜릿한 승리 기록입니다.]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://kerogrammer.pages.dev/assets/img/posts/2026-04-26-dune-imperium-digital-season28-game8/00-hero.webp" /><media:content medium="image" url="https://kerogrammer.pages.dev/assets/img/posts/2026-04-26-dune-imperium-digital-season28-game8/00-hero.webp" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">듄 임페리움 소규모 전투 시즌28 게임7, 10점 동점 접전에서 스파이스로 승리</title><link href="https://kerogrammer.pages.dev/posts/dune-imperium-digital-season28-game7/" rel="alternate" type="text/html" title="듄 임페리움 소규모 전투 시즌28 게임7, 10점 동점 접전에서 스파이스로 승리" /><published>2026-04-20T13:05:00+09:00</published><updated>2026-04-20T13:05:00+09:00</updated><id>https://kerogrammer.pages.dev/posts/dune-imperium-digital-season28-game7</id><content type="html" xml:base="https://kerogrammer.pages.dev/posts/dune-imperium-digital-season28-game7/"><![CDATA[<blockquote>
  <p>시즌 28의 소규모 전투도 어느덧 게임 7까지 왔습니다. 이번 판은 <strong>불멸 확장</strong>, <strong>물 1개로 바뀐 멘타트 비용</strong>, 그리고 <strong>10점 3인 동점</strong>이라는 변수까지 겹치면서 끝까지 긴장을 놓기 어려운 게임이었습니다. 마지막에는 약간의 운도 따라주면서, 결국 <strong>스파이스 우위</strong>로 1등을 차지했습니다.</p>
</blockquote>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-20-dune-imperium-digital-season28-game7/00-hero.svg" alt="듄 임페리움 시즌28 게임7 대표 이미지" />
<em>게임 7의 분위기를 정리한 대표 이미지. 이번 판의 핵심은 끝까지 이어진 접전과 마지막 스파이스 우위였습니다.</em></p>

<h2 id="이번-게임-7의-시작-조건">이번 게임 7의 시작 조건</h2>

<p>이번 <strong>듄 임페리움 소규모 전투 시즌28 게임7</strong>은 시작부터 꽤 까다로웠습니다. 불멸 확장이 포함된 상태였고, 규칙 모디파이어로 <strong>필요성</strong>이 등장했습니다.</p>

<p>원래 멘타트는 <strong>2 솔라리</strong>를 내고 가져오는 경우가 많지만, 이번 판에서는 그 비용이 <strong>물 1개</strong>로 변경되었습니다. 물은 워낙 중요한 자원이라서, 멘타트를 가져가는 판단이 평소보다 훨씬 무겁게 느껴졌습니다. 초반 운영부터 자원 압박이 강하게 들어오는 판이었다고 볼 수 있습니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-20-dune-imperium-digital-season28-game7/01-game-rules.jpg" alt="게임 7 규칙 화면" />
<em>불멸 확장과 함께 등장한 게임 7의 규칙 모디파이어. 멘타트 비용이 물 1개로 바뀌어 운영 난도가 확실히 올라갔습니다.</em></p>

<h2 id="순위표-점수-모디파이어-이번-판을-어렵게-만든-요소">순위표 점수 모디파이어, 이번 판을 어렵게 만든 요소</h2>

<p>이번 게임의 순위표 점수 모디파이어는 다음 두 가지였습니다.</p>

<ul>
  <li><strong>톨레이락스 본능</strong>: 톨레이락스 카드 획득 시 +1점</li>
  <li><strong>민첩</strong>: 덱을 섞을 때마다 +1점</li>
</ul>

<p>즉, 단순히 전투력만 챙긴다고 되는 판이 아니라, 카드 획득과 덱 순환까지 신경 써야 하는 게임이었습니다. 톨레이락스 카드 운영을 얼마나 잘 하느냐, 덱이 얼마나 자주 순환하느냐가 순위표 점수에 직접 연결되다 보니, 생각보다 까다로운 퍼즐처럼 느껴졌습니다.</p>

<h2 id="이번에도-선택한-지도자-헬레나-리체스">이번에도 선택한 지도자, 헬레나 리체스</h2>

<p>이번 게임에서도 저는 <strong>헬레나 리체스</strong>를 골랐습니다. 익숙한 지도자이기도 하고, 카드 운영과 자원 조절을 섬세하게 해야 하는 판에서는 헬레나 리체스의 감각이 잘 맞는 편이라고 느끼고 있습니다.</p>

<p>특히 이번처럼 규칙 모디파이어와 순위표 점수 모디파이어가 동시에 빡빡하게 걸린 경우에는, 한 번 더 익숙한 지도자로 가는 쪽이 안정적이라고 판단했습니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-20-dune-imperium-digital-season28-game7/02-helena-richese.jpg" alt="헬레나 리체스 선택 화면" />
<em>이번에도 선택한 지도자 헬레나 리체스. 익숙한 운영감이 이런 까다로운 판에서 꽤 큰 도움이 되었습니다.</em></p>

<h2 id="세-번의-기회-마지막-도전에서-겨우-잡은-1등">세 번의 기회, 마지막 도전에서 겨우 잡은 1등</h2>

<p>이번 게임은 총 <strong>3번의 시도 기회</strong>가 있었습니다. 그런데 1차 시도와 2차 시도에서는 모두 1등을 하지 못했습니다. 그만큼 쉽지 않은 판이었다는 뜻이기도 합니다.</p>

<p>자원 운영도 어려웠고, 점수 모디파이어에 맞춰 덱을 순환시키는 흐름도 생각처럼 매끄럽게 나오지 않았습니다. 두 번을 해보고도 “이번 게임은 정말 어렵다”는 생각이 들 정도였습니다.</p>

<p>그래도 마지막 <strong>3번째 도전</strong>에서 결국 1등을 해냈습니다. 이런 판은 한 번에 깔끔하게 끝내는 느낌보다는, 여러 번 시도하면서 감을 잡고 겨우 뚫어내는 쪽이 더 어울리는 것 같습니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-20-dune-imperium-digital-season28-game7/04-score-27.jpg" alt="소규모 전투 점수 27점 화면" />
<em>세 번째 시도 끝에 기록한 소규모 전투 점수 27점. 쉽게 나온 결과가 아니라서 더 반가웠습니다.</em></p>

<h2 id="10점-3인-동점-승부를-가른-것은-스파이스">10점 3인 동점, 승부를 가른 것은 스파이스</h2>

<p>이번 게임 7이 특히 인상적이었던 이유는, <strong>10점을 달성한 지도자가 저 포함 3명</strong>이었다는 점입니다. 말 그대로 끝까지 물고 물리는 접전이었습니다.</p>

<p>동점 상황에서는 <strong>스파이스를 더 많이 보유한 플레이어가 승리</strong>합니다. 이번에는 그 기준 덕분에 제가 1등을 가져가게 되었습니다. 흐름을 잘 만든 부분도 있었지만, 마지막에는 분명히 <strong>운도 조금 따라준 승리</strong>였다고 느꼈습니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-20-dune-imperium-digital-season28-game7/06-tiebreak-summary.svg" alt="10점 3인 동점 승부 요약" />
<em>10점에 도달한 지도자가 3명이나 나왔고, 마지막 승부는 스파이스 보유량으로 갈렸습니다.</em></p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-20-dune-imperium-digital-season28-game7/03-victory.jpg" alt="최종 승리 화면" />
<em>결국 1등. 10점 동점 상황에서 스파이스 우위로 승리한 결과라 더 극적으로 느껴졌습니다.</em></p>

<h2 id="시즌-누적-점수-146점-현재-401등">시즌 누적 점수 146점, 현재 401등</h2>

<p>게임 7까지 마친 현재 시즌 누적 점수는 <strong>146점</strong>, 순위는 <strong>401등</strong>입니다. 상위 400등 안쪽까지 거의 닿아 있는 위치라서, 시즌 막판을 잘 정리하면 충분히 더 올라갈 수 있다는 희망이 보입니다.</p>

<p>아직 안심할 단계는 아니지만, 이 정도면 남은 판에서 흐름만 잘 타면 <strong>400등 이내 진입</strong>도 노려볼 수 있는 자리라고 생각합니다. 막판으로 갈수록 더 치열해지겠지만, 그래서 더 재미있는 시즌이 되는 것 같습니다. ㅎㅎ</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-20-dune-imperium-digital-season28-game7/05-season-ranking.jpg" alt="시즌 28 누적 점수와 현재 순위" />
<em>게임 7 종료 시점 기준 시즌 누적 점수는 146점, 현재 순위는 401등입니다.</em></p>

<h2 id="마무리">마무리</h2>

<p>이번 <strong>듄 임페리움 소규모 전투 시즌28 게임7</strong>은 단순히 1등을 했다는 결과만이 아니라, 과정 자체가 꽤 인상적인 판이었습니다. 불멸 확장, 물 자원 압박, 까다로운 점수 모디파이어, 그리고 마지막 10점 동점 접전까지. 여러 요소가 겹치면서 끝까지 집중하게 만드는 게임이었습니다.</p>

<p>무엇보다 두 번 실패하고 세 번째에서 겨우 잡아낸 1등이라 더 기억에 남습니다. 마지막에는 운도 따라줬지만, 이런 아슬아슬한 승리도 시즌을 즐기는 맛 중 하나인 것 같습니다. 이제 남은 게임들에서도 흐름을 잘 이어가서, 시즌 마무리를 최대한 좋게 가져가보고 싶습니다.</p>]]></content><author><name>케로그래머</name></author><category term="Game" /><category term="Boardgame" /><category term="듄임페리움" /><category term="듄임페리움디지털" /><category term="소규모전투" /><category term="시즌28" /><category term="헬레나리체스" /><category term="보드게임" /><summary type="html"><![CDATA[듄 임페리움 디지털판 소규모 전투 시즌 28 게임 7 후기. 불멸 확장과 까다로운 규칙 모디파이어 속에서, 10점 3인 동점 접전 끝에 스파이스 우위로 1등을 거둔 기록입니다.]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://kerogrammer.pages.dev/assets/img/posts/2026-04-20-dune-imperium-digital-season28-game7/00-hero.svg" /><media:content medium="image" url="https://kerogrammer.pages.dev/assets/img/posts/2026-04-20-dune-imperium-digital-season28-game7/00-hero.svg" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">SW사업정보저장소? 정보화 사업 담당자라면 반드시 알아야 할 것</title><link href="https://kerogrammer.pages.dev/posts/sw-business-information-repository/" rel="alternate" type="text/html" title="SW사업정보저장소? 정보화 사업 담당자라면 반드시 알아야 할 것" /><published>2026-04-19T21:00:00+09:00</published><updated>2026-04-19T21:00:00+09:00</updated><id>https://kerogrammer.pages.dev/posts/sw-business-information-repository</id><content type="html" xml:base="https://kerogrammer.pages.dev/posts/sw-business-information-repository/"><![CDATA[<p>정보화사업을 진행하면서 주간회의때 “SW사업정보저장소”에 대한 내용이 나왔습니다.</p>

<p>사업을 등록하면 알려달라고 하는데, 처음에는 GEAP를 이야기하는 줄 알았습니다.</p>

<p>찾아보니까, SW사업정보저장소라고 사이트가 있어서 들어가보게 되었습니다.</p>

<p> </p>

<p>그리고 RFP를 찾아보니, 떡하니 프로젝트 관리 요구사항으로 정보를 제출하라고 되어있었네요.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-19-sw-business-information-repository/01-requirements.webp" alt="공공부문 SW사업정보 제출하라는 요구사항" />
<em>공공부문 SW사업정보 제출하라는 요구사항</em></p>

<p> </p>

<p>세부내용에 들어가있는 소프트웨어 진흥법 제46조가 뭔가하고 보니까, 2항 소프트웨어사업 정보를 제공하여야 한다는 내용으로 이 사이트를 이용해야 한다는 의미로 보여집니다.</p>

<blockquote>
  <p><strong>제46조(적정 대가 지급 등)</strong><br />
① 국가기관등은 소프트웨어사업의 계약을 체결하는 경우 소프트웨어산업의 발전과 소프트웨어의 품질 보장을 위하여 적정한 수준의 대가를 지급하도록 노력하여야 한다.<br />
② 과학기술정보통신부장관은 국가기관등의 장이 제1항에 따라 적정 대가를 지급하도록 하기 위하여 다음 각 호의 소프트웨어사업 정보를 수집ㆍ분석하여 국가기관등에 제공하여야 한다.</p>
  <ol>
    <li>소프트웨어사업 수행 환경</li>
    <li>소프트웨어사업 수행 도구</li>
    <li>소프트웨어사업 비용ㆍ일정ㆍ규모</li>
    <li>소프트웨어사업 품질특성 정보</li>
    <li>그 밖에 소프트웨어사업 대가 기준 산정에 필요한 정보<br />
③ 과학기술정보통신부장관은 제2항에 따른 소프트웨어사업 정보를 종합적으로 관리하기 위하여 국가기관등의 장에게 대통령령으로 정하는 절차에 따라 필요한 자료의 제출을 요청할 수 있다. 이 경우 국가기관등의 장은 특별한 사유가 없으면 이에 협조하여야 한다.<br />
④ 제1항에 따른 적정 대가 지급을 위한 소프트웨어기술자의 인건비 기준 등에 관하여 필요한 사항은 대통령령으로 정한다.</li>
  </ol>
</blockquote>

<p> </p>

<p>SW사업정보저장를 찾아서 들어가보고, 회원가입을 해보았습니다.</p>

<p><a href="https://www.spir.kr/main/main.do">https://www.spir.kr/main/main.do</a></p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-19-sw-business-information-repository/02-agreement.webp" alt="동의하라는거 체크해주고 회원가입 진행합니다~" />
<em>동의하라는거 체크해주고 회원가입 진행합니다~</em></p>

<p> </p>

<p>발주자로 해서 회원가입의 본인인증을 진행하는데, 이미 가입된 사용자라고 나옵니다.</p>

<p>아니 언제 가입한거지..? 최근 1년동안 이용한 기억이 없어서</p>

<p>휴면처리나 자동탈퇴처리가 되지 않았을까 싶은데, 그렇지는 않았네요</p>

<p>바로 아이디 찾기를 해주고 로그인을 해보았습니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-19-sw-business-information-repository/03-already-user.webp" alt="이미 가입되어 있다고? 기억이 가물가물" />
<em>이미 가입되어 있다고? 기억이 가물가물</em></p>

<p> </p>

<p> </p>

<p> </p>

<p> </p>

<p>마이페이지 들어가서 사업기본정보를 입력해줍니다.</p>

<p>프로젝트명은 RFP에 있는 사업명으로 넣어주고</p>

<p>수주사는 지금 사업PM님을 넣어줍니다.</p>

<p>PM님 이름이 조회된 것도 있고, 없는것도 있어서 없는건 회원가입 해달라고 요청해야하네요.</p>

<p> </p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-19-sw-business-information-repository/04-basic-info.webp" alt="사업기본정보는 한눈에봐도 입력하기 쉽습니다!!" />
<em>사업기본정보는 한눈에봐도 입력하기 쉽습니다!! 그냥 찾아서 넣어주면 되네요.</em></p>

<p> </p>

<p>기본정보를 다 입력한 다음에 사업계약정보를 입력하고 하는데, 오류 메시지가 나오네요</p>

<blockquote>
  <p><strong>사업정보가 존재하지 않습니다.</strong></p>
</blockquote>

<p> </p>

<p>이게 뭔가 싶은데, 아마도 이 부분은 수주사 PM님 아이디로 들어가서 작성해야 아닌가 싶습니다.</p>

<p>다음에 다 입력해보고 추가적으로 후기를 써야할거 같네요.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-19-sw-business-information-repository/04-basic-info.webp" alt="To Be Continued" />
<!-- Slide: Placeholder for missing image 5 or additional review --></p>

<blockquote class="prompt-info">
  <p><strong>To Be Continued…</strong></p>
</blockquote>]]></content><author><name></name></author><category term="Career" /><category term="Work" /><category term="공공기관" /><category term="정보화사업" /><category term="SW사업정보저장소" /><category term="SPIR" /><category term="소프트웨어진흥법" /><summary type="html"><![CDATA[정보화 사업 담당자라면 반드시 거쳐야 할 SW사업정보저장소(SPIR) 이용 방법과 관련 법령, 그리고 실제 회원가입 및 사업 등록 과정에서의 후기를 공유합니다.]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://kerogrammer.pages.dev/assets/img/posts/2026-04-19-sw-business-information-repository/thumbnail.webp" /><media:content medium="image" url="https://kerogrammer.pages.dev/assets/img/posts/2026-04-19-sw-business-information-repository/thumbnail.webp" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">‘바이브코딩을 맛보다!’ 요즘 바이브 코딩 안티그래비티 완벽 가이드 후기</title><link href="https://kerogrammer.pages.dev/posts/antigravity-guide-book-review/" rel="alternate" type="text/html" title="‘바이브코딩을 맛보다!’ 요즘 바이브 코딩 안티그래비티 완벽 가이드 후기" /><published>2026-04-19T18:10:00+09:00</published><updated>2026-04-19T18:10:00+09:00</updated><id>https://kerogrammer.pages.dev/posts/antigravity-guide-book-review</id><content type="html" xml:base="https://kerogrammer.pages.dev/posts/antigravity-guide-book-review/"><![CDATA[<ul>
  <li><strong>책 제목</strong> : 요즘 바이브 코딩 안티그래비티 완벽 가이드</li>
  <li><strong>저자</strong> : 최지호(코드팩토리)</li>
  <li><strong>출판사</strong> : 골든래빗(주) · 2026년 02월 06일</li>
</ul>

<p>올해 2월 달에 처음으로 “오픈클로” 녀석 때문에 AI 에이전트에 대해 인지하기 시작한 이후로 관심을 가져야 하는 것 중에 <strong>안티그래비티(AntiGravity)</strong>가 있었습니다.</p>

<p>구글에서 나온 서비스라고 이름은 들어보긴 했는데, “그래서 그게 뭔데?” 하면 “글쎄?” 하는 수준이라, 이번에 『안티그래비티 완벽 가이드』라는 책이 있어서 읽어보게 되었습니다. 요새 바이브 코딩이 대세라고 해서 나도 일상생활에서 개발을 할 일은 없지만, 세상이 어떻게 흘러돌아가는지는 알기 위해 이 책을 읽었습니다.</p>

<p>기본적인 이론 내용은 간단히 읽어보았고, 중점적으로 본 건 파트3의 <strong>‘실전 프로젝트 완성하기’</strong>였습니다.</p>

<p>단순히 안티그래비티라는 IDE 툴을 어떻게 쓰는지를 넘어서서 IT 프로젝트(특히나 1인 프로젝트 수준에서)에서 필요한 지식들을 얻을 수 있었습니다.</p>

<h2 id="1-구글-스티치stitch의-놀라움">1. 구글 스티치(Stitch)의 놀라움</h2>
<p>구글 스티치(Stitch)라는 서비스를 알게 되었습니다. 구글 제미나이를 이용해서 웹 UI 디자인 초안을 제공하는 건데, 내가 원하는 서비스가 있다면 이걸 가지고 구현이 됩니다. 물론 구현이라는 건 껍데기뿐이지만, 기존에는 파워포인트에서 피그마(Figma)까지만 했을 때도 “와.. 진짜 실제 돌아가는 화면으로 볼 수 있다니..”라는 느낌에서 이제는 텍스트 요구사항 수준으로 피그마를 쓰지 않아도, 피그마를 배우지 않아도 딸깍으로 화면이 나오는 게 신기했습니다.</p>

<p>물론 UI를 만드는 건 기본적인 제미나이나 ChatGPT도 하나하나씩은 가능한데, 구글 스티치는 아예 여기에 전문적으로 구현된 서비스여서 실제 SI나 SM 프로젝트에서도 고객의 요구사항을 정의할 때 좋은 도구라는 생각이 들었습니다.</p>

<h2 id="2-수파베이스supabase의-혁신">2. 수파베이스(Supabase)의 혁신</h2>
<p>수파베이스 서비스를 알게 되었습니다. 이것도 상용으로 가면 유료인데, Personal 목적으로 쓴다면 2개까지는 허용해 줍니다. 기본적으로 이 책에서 따라가는 건 주로 단순히 회원가입과 게시판 수준이라서, 로컬에서 돌리는 것보다 인터넷으로 인증값만 잘 연결하면 뚝딱 됩니다.</p>

<p>15년 전에는 이런 거 하려면 먼저 로컬에 MySQL이나 Oracle을 설치해서 로컬에서 돌려야 하는데 그거만 해도 처음 할 때 며칠은 고생했던 생각이 납니다. 설치도 잘 안 되고, 연결도 캐릭터셋 이런 거로 잘 안 됐는데 그게 그냥 환경변수로 되다니.. 어메이징한 서비스입니다.</p>

<h2 id="3-룰rule과-워크플로우workflow-개념의-이해">3. 룰(Rule)과 워크플로우(Workflow) 개념의 이해</h2>
<p>안티그래비티에서 룰과 워크플로우 개념을 이해했습니다. 안티그래비티에서 대다수 진행하는 건 매니저 뷰를 열어서 AI한테 “~~해줘” 하면 해줍니다.</p>

<p>그치만 매번 동일한 명령을 하면 힘드니 따로 묶어서 안티그래비티에 룰과 워크플로우가 있는데, 그냥 안티그래비티를 쓰기 보다 이렇게 좀 더 효율적으로 쓸 수 있다는 걸 알게 되었습니다. 이것도 어찌 보면 요새 중요하게 이야기하는 하네스 프로그래밍 같은 게 아닐까 싶습니다. 에이전트한테 어떤 지침을 미리 제공하는 거지요.</p>

<h2 id="4-버셀vercel과-nextjs">4. 버셀(Vercel)과 Next.js</h2>
<p>버셀이라는 것과 Next.js도 여기서 처음 알게 되었습니다. 버셀은 배포하는 거고 Next.js는 스크립트인데, 안티그래비티에서 로컬 서버를 돌리고 싶으면 Next.js에서 <code class="language-plaintext highlighter-rouge">npm run dev</code> 하면 서버가 바로 실행이 되는 걸 보고 이것도 “와..” 했습니다.</p>

<p>APM(아파치+PHP+MySQL) 개념을 책에서 볼 때 되게 편리하다고 봤는데 이젠 그냥 딸깍이네요. 앞으로는 얼마나 더 발전할지 기대가 되는 지점이었습니다.</p>

<h2 id="5-ai-사용량-한도의-한계점">5. AI 사용량 한도의 한계점</h2>
<p>마지막으로 안티그래비티를 가지고 계속 질문을 하니 그놈의 ‘한도’가 문제임을 알게 되었습니다. 구글 AI Pro를 쓰는데 2시간 쓰면 거의 바닥나게 되었습니다. 특히나 이 책의 챕터11과 챕터12는 쇼핑몰이나 구독 결제와 같이 AI 코딩력이 어느 정도 필요한데, 뭐 하나 명령하면 AI 사용량이 20%씩 뭉텅이로 소진되는 거 보면서 처음에는 Gemini 3.1 Pro (low) 쓰다가 Gemini 3 flash 쓰고.. 이것도 바닥나서 gpt-oss-120b로 변경해서 쓰는데.. 아껴야 한다는 느낌입니다.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-19-antigravity-guide-book-review/model-quota.webp" alt="모델 쿼타 사용량" />
<em>실습 도중 토큰이 점점 줄어들고 있는 모습</em></p>

<p>이러한 토큰 사용량이 턱없이 부족해서 인터넷을 좀 찾아보니, 레딧(Reddit) 같은 커뮤니티에서도 <strong>“이쯤 되면 구글 AI Pro는 체험판(Trial) 아니냐”</strong>라는 의견이 나올 정도로 다들 비슷한 불편함을 겪고 있더군요.</p>

<p><img src="/assets/img/posts/2026-04-19-antigravity-guide-book-review/show-me-the-quota.webp" alt="쿼타 부족 안내" />
<em>결국 기어코 마주하게 된 쿼타 부족 메시지. 이 상태가 되면 더 이상 진행이 불가능합니다.</em></p>

<p>물론 이렇게 서비스를 제공하는 것만으로도 충분히 좋긴 한데, 정말 본격적으로 개발할 때는 Google Ultra라고 써야할 듯합니다. 돈이 아까우면 아예 안 쓰고 그냥 직접 코딩하면 되는 거 아니냐 싶은데, 도저히 이건 안 쓸 수가 없어 보입니다.</p>

<hr />

<h2 id="마무리">마무리</h2>

<p>프로젝트 같은 것도 2주에 걸쳐 일요일마다 카페에서 바이브 코딩을 해보았는데, 역시나 저보다도 개발자에게 정말 좋은 도구라고 보여집니다.</p>

<p>이런 개념을 생산성이 필요한 회사에서도 언젠가 도입하고 확산하는 시점이 나오지 않을까 생각해 봅니다. 지금이야 이런 게 초기니까 직접적인 건 아닌데, 언젠가는 개발자뿐만 아니라 비개발자도 바이브 코딩을 하는 시점이 몇 개월 안에 오지 않을까 싶네요.</p>]]></content><author><name></name></author><category term="Review" /><category term="Book" /><category term="안티그래비티" /><category term="바이브코딩" /><category term="AI" /><category term="제미나이" /><category term="수파베이스" /><category term="NextJS" /><category term="독후감" /><category term="에이전트" /><category term="스티치" /><summary type="html"><![CDATA[최지호(코드팩토리) 저자의 '요즘 바이브 코딩 안티그래비티 완벽 가이드'를 읽고. 단순히 도구를 넘어 바이브 코딩의 실제와 마주하며 느낀 한계와 가능성을 기록합니다.]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://contents.kyobobook.co.kr/sih/fit-in/458x0/pdt/9791194383734.jpg" /><media:content medium="image" url="https://contents.kyobobook.co.kr/sih/fit-in/458x0/pdt/9791194383734.jpg" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry><entry><title type="html">2026년 과학기술인 네트워킹 ‘커리어살롱’ 신청 — 블로그로 경력 포트폴리오부터 저서 출간까지</title><link href="https://kerogrammer.pages.dev/posts/career-salon-2026-blog-portfolio/" rel="alternate" type="text/html" title="2026년 과학기술인 네트워킹 ‘커리어살롱’ 신청 — 블로그로 경력 포트폴리오부터 저서 출간까지" /><published>2026-04-19T00:46:00+09:00</published><updated>2026-04-19T00:46:00+09:00</updated><id>https://kerogrammer.pages.dev/posts/career-salon-2026-blog-portfolio</id><content type="html" xml:base="https://kerogrammer.pages.dev/posts/career-salon-2026-blog-portfolio/"><![CDATA[<h2 id="커리어살롱-올해도-신청했습니다">커리어살롱, 올해도 신청했습니다</h2>

<p><a href="https://k-club.kird.re.kr/prog/sgthrg/career/sub06_07/view.do">2026년 과학기술인 네트워킹(커리어 살롱) — “블로그로 경력 포트폴리오부터 저서 출간까지”</a> 과정에 신청하였습니다.</p>

<p>이 과정은 작년 2025년에도 참여했던 프로그램인데, 올해도 모임장님이 다시 개설해 주셔서 바로 신청했습니다. 제가 지금 꾸준히 이어오고 있는 블로그 활동과 이 과정이 잘 맞닿아 있다는 생각이 들었기 때문입니다.</p>

<hr />

<h2 id="작년의-블로그--시작이라는-키워드">작년의 블로그 — “시작”이라는 키워드</h2>

<p>2025년의 저는 블로그를 처음 시작하는 해였습니다.</p>

<p>어떤 플랫폼에 정착해야 할지를 두고 <strong>네이버 블로그</strong>와 <strong>티스토리 블로그</strong> 사이에서 한참을 고민했는데, 결국 <strong>티스토리</strong>를 선택했습니다. 이유는 명확했습니다.</p>

<ul>
  <li>네이버 블로그에는 <strong>HTML 편집기 기능이 없습니다.</strong></li>
  <li>티스토리에는 HTML 편집기가 있어서, <strong>글의 레이아웃과 스타일을 좀 더 풍부하게 구성할 수 있었습니다.</strong></li>
</ul>

<p>IT 종사자로서 단순히 텍스트를 쌓는 것이 아니라, 구조를 직접 설계하는 방식으로 블로그를 운영하고 싶었기에 자연스러운 선택이었습니다.</p>

<p>그렇게 2025년 한 해 동안 <strong>약 30개의 포스팅</strong>을 남겼습니다. 많지 않을 수도 있지만, 처음 시작하는 일 치고는 꾸준히 이어간 성과라고 생각합니다.</p>

<hr />

<h2 id="2026년의-블로그--ai와-자동화-그리고-깃허브">2026년의 블로그 — AI와 자동화, 그리고 깃허브</h2>

<p>올해의 블로그 활동 키워드는 단연 <strong>AI</strong>입니다. 그리고 그 안에 <strong>휴먼인더루프(Human-in-the-Loop)</strong> 개념을 도입하고 있습니다.</p>

<p>빠르게 초안을 만들되, 방향성과 판단은 사람이 갖는 구조입니다. AI가 속도를 올려주고, 저는 맥락과 품질을 책임집니다.</p>

<h3 id="깃허브-블로그로의-전환">깃허브 블로그로의 전환</h3>

<p>올해 더 많은 포스팅을 이어가려면 도구 자체도 바꿔야겠다고 생각했습니다. AI를 통해 좀더 효율적으로, 자동화 관점에서 블로그를 운영하는 방법을 찾던 중, 최종적으로 <strong>깃허브 블로그(GitHub Pages)</strong>가 가장 적합하다는 결론에 이르렀습니다.</p>

<blockquote>
  <p>관련 포스팅: <a href="https://kerogrammer.github.io/posts/hello-world/">Hello World — 깃허브 블로그 시작</a></p>
</blockquote>

<p>마크다운 기반의 Jekyll 구조는 버전 관리가 되고, AI가 규칙에 맞게 초안을 생성하기에 최적의 환경이었습니다. 현재는 <strong>ChatGPT의 CODEX</strong>와 <strong>Google의 Antigravity</strong>를 함께 활용해 블로그 포스팅을 운영하고 있습니다.</p>

<hr />

<h2 id="커리어살롱에서-기대하는-것">커리어살롱에서 기대하는 것</h2>

<p>이번 과정에서 가장 기대되는 점은, <strong>다른 사람들은 어떻게 블로그를 운영하는가</strong>입니다.</p>

<p>AI를 활용하는 사람도 있을 것이고, 완전히 직접 손으로 쓰는 분도 계실 것입니다. 기술적인 배경이 다른 과학기술인들이 블로그를 통해 경력을 정리하고, 더 나아가 저서 출간까지 연결하는 흐름을 가까이서 경험할 수 있다는 점이 흥미롭습니다.</p>

<h3 id="앞으로의-일정">앞으로의 일정</h3>

<ul>
  <li><strong>4월 말</strong>: 사전 모임 (다음 주 예정)</li>
  <li><strong>5월~</strong>: 본격적인 커리어살롱 활동 시작</li>
</ul>

<p>이 과정 자체를 <strong>시리즈 포스팅</strong>으로 만들어, 참여하면서 느끼고 배운 것들을 지속적으로 기록해 나갈 계획입니다.</p>

<hr />

<h2 id="마무리하며">마무리하며</h2>

<p>작년의 블로그가 “시작”이었다면, 올해는 <strong>지속</strong>과 <strong>확장</strong>의 해입니다.</p>

<p>AI와 함께 더 많은 글을 더 효율적으로 쌓아가되, 글의 방향과 맥락은 여전히 제 몫으로 남겨두는 방식으로 운영해 나가려 합니다. 커리어살롱이 그 여정에 좋은 자극제가 되어줄 것이라 기대합니다.</p>

<p>앞으로 시리즈로 이어질 포스팅도 기대해 주세요!</p>]]></content><author><name></name></author><category term="Daily" /><category term="커리어" /><category term="커리어살롱" /><category term="KIRD" /><category term="블로그" /><category term="포트폴리오" /><category term="과학기술인" /><category term="AI" /><category term="네트워킹" /><category term="깃허브블로그" /><summary type="html"><![CDATA[KIRD 주관 '블로그로 경력 포트폴리오부터 저서 출간까지' 과정에 신청했습니다. 2025년 블로그 시작부터 2026년 깃허브 블로그 전환까지, 1년간의 여정과 올해의 계획을 정리합니다.]]></summary><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://kerogrammer.pages.dev/assets/img/posts/2026-04-19-career-salon-2026-blog-portfolio/thumbnail.webp" /><media:content medium="image" url="https://kerogrammer.pages.dev/assets/img/posts/2026-04-19-career-salon-2026-blog-portfolio/thumbnail.webp" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" /></entry></feed>